jeudi 7 octobre 2010

Silent Hill 4 - The Room

Dernier épisode créé par l’équipe d’origine, « silent Hil 4 : The Room » n’est pas l’épisode préféré des fans. Il conservera malgré tout une place à part pour moi, car il représente ma première confrontation à la fameuse ville. On suit les mésaventures du personnage le plus fade de la saga, l’insipide Henry Towsend. Le pauvre bougre est enfermé chez lui depuis plusieurs jours lorsque le jeu débute. La porte d’entrée est enchainée de l’intérieur, les fenêtres sont closes, et les liens avec l’extérieur comme la télévision ou le téléphone ne fonctionnent pas. De plus, un mot menaçant intime à notre protagoniste de ne pas sortir. Lorsqu’on prend le contrôle, un trou s’est creusé dans le mur de sa salle de bain, formant un tunnel.


Le jeu se découpe en deux phases distinctes : les passages dans l’appartement, et les sorties dans les dimensions parallèles. Lorsque Henry est chez lui, on le dirige en vue à la première personne. On peut espionner ses voisins par le judas de la porte ou par des trous dans les murs, comme le parfait petit voyeur. Les fenêtres donnent un aperçu de la vie à l’extérieur, où l’activité semble importante, sans jamais qu’on puisse communiquer, renforçant l’impression d’être prisonnier de son propre appartement. Ce cachot constitue également un lieu d’accalmie, en opposition aux dimensions parallèles où le danger est permanent. On prend d’ailleurs rapidement l’habitude de s’accorder des moments de répit pour entretenir un sentiment de sécurité de plus en plus illusoire.

On n’ira jamais vraiment dans Silent Hill, mais l’influence de la ville est telle qu’on se croit sur place. D’ailleurs, certains endroits présentent une structure similaire, l’appartement de Henry rappelant furieusement ceux que l’on visite dans le deuxième opus. Le protagoniste, catapulté au mauvais endroit au mauvais moment, n’est qu’un témoin des événements, ce qui limite l’investissement émotionnel, puisque dans les trois premiers jeux, c’était toujours l’histoire personnelle du héros qui structurait le récit. On a ainsi du mal à s’attacher à cet homme transparent, sans passé, sans histoire, qui subit les événements sans réagir, et c’est plutôt du côté des seconds rôles qu’on trouvera des personnages charismatiques.


La narration est fragmentée, même si le découpage en chapitres n’est pas explicite. Au lieu de passer d’un endroit de la ville à l’autre en déambulant dans les rues, c’est l’ouverture de la salle de bain qui nous transporte automatiquement dans un nouveau lieu lorsqu’on a accompli toutes les tâches dans le précédent. Métro, parc, donjon, immeubles et hôpital seront les destinations qui nous amèneront à rencontrer d’autres âmes perdues. Chaque lieu livrera un fragment d’intrigue, un indice sur le mystérieux Walter Sullivan, dont le nom n’est pas étranger à ceux qui ont joué au deuxième opus, et qui veut nous empêcher de quitter notre appartement. Les lieux que l’on visite, dont certains sont fréquentés quotidiennement par Henry, sont soumis aux distorsions spécifiques à la dimension parallèle de Silent Hill. Les événements qui s’y déroulent ont une influence directe sur le monde réel. On verra par exemple, à travers la fenêtre de l’appartement, une ambulance devant l’entrée du métro, après qu’un drame y ait eu lieu dans la dimension parallèle. Si on rencontre des monstres, ils sont loin d’être la seule source de danger.
En effet, la quête de Henry va l’amener à croiser régulièrement Walter dans les autres dimensions, véritable figure fantomatique, qui va progressivement envahir l’ensemble des lieux, jusqu’à l’appartement de Henry, où des esprits vont se manifester. On trouve régulièrement des références aux précédents épisodes, l’intrigue étant plus ou moins lié à l’ordre religieux qui sévit à Silent Hill. Et même s’il n’est pas question de la résurrection d’un dieu, l’occulte occupe une place très importante.



L’intrigue est d’ailleurs surprenante, car plus touchante qu’on pourrait le croire. C’est malgré tout le malsain qui prime, que ce soit en termes d’histoires, de graphismes, ou de sons. A ce titre, à la manière du 3ème opus, « The Room » est un des jeux marquants de cette génération de consoles, offrant un rendu visuel prenant. Les musiques sont comme d’habitude très réussies, en particulier la chanson « Room Of Angels », même si elle est exploitée maladroitement.
Véritablement prenant, « Silent Hill 4 » n’est pas exempt de défauts. Après avoir exploré les différents lieux, on doit à nouveau en visiter une version moins grande. Ce caractère redondant est un peu pénible et ne semble avoir pour unique but que d’allonger la durée de vie du jeu. Lorsqu’arrive l’affrontement final, on comprend que l’équipe a plus misé sur les seconds rôles que sur le héros pour assurer un investissement émotionnel. Et ça fonctionne, puisque la course contre la montre que constitue ce dernier combat est épuisante. Les fins multiples ne modifient pas la compréhension qu’on peut avoir de l’histoire, mais diffèrent de façon intéressante. C’est la fin négative qui reste la meilleure, avec son arrière goût amer et sa résolution terrible et perturbante.


« Silent Hill 4 : the Room » est un épisode à part, qui s’éloigne de la formule originale tout en conservant l’esprit de la série pour un résultat envoûtant.

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