samedi 30 avril 2011

Action Comics 900

 
Il existe une tradition dans le monde des comics qui remonte à des temps immémoriaux. Elle consiste à faire de chaque centième numéro d’un titre une véritable fête. Scénaristes et dessinateurs célèbres ou ayant tout simplement travaillé sur la série sont alors invités à l’événement, soit dans le cadre d’un long épisode s’inscrivant dans la continuité de la série habituelle, soit dans le cadre d’une succession de petites histoires, généralement plus intimistes que la moyenne. Action Comics est une publication qu’on qualifier sans exagérer de légendaire. C’est en effet dans le premier numéro, publié en avril 1938 que Jerry Siegel et Joe Sushter ont présenté au monde l’un des plus grands super héros existants, Superman. Pendant des décennies, l’homme d’acier va donc être l’attraction de ce titre, jusqu’à récemment, puisque depuis l’épisode 875 il s’en est éloigné. Aujourd’hui, c’est de l’épisode 900 dont il est question, un numéro qu’on peut qualifier d’impressionnant. Et Dc comics a décidé de mettre les petits plats dans les grands en invitant une liste d’auteurs illustres. Outre Paul cornell, scénariste actuel, on retrouve ainsi Damon Lindelof, co-créateur de la série tv Lost, Paul Dini, célèbre pour sa participation au dessin animé Batman des années 90 et toute une série d’épisode de Detective Comics, Geoff Johns, qui s’est illustré sur Green Lantern, David S. Goyer, qui a co-écrit les scénarios des Batman de Christopher Nolan, et Richard Donner, réalisateur de Superman Le Film. Ce sont les noms les plus célèbres que l’on trouve dans ce numéro spécial, et ils sont épaulés par des artistes talentueux qui apportent tous une touche personnelle aux exploits de l’homme de Krypton.
 

Et pour bien démarrer, Paul Cornell offre au lecteur l’affrontement final entre Superman et son ennemi juré, Lex Luthor, qui conclue le terrible arc Reign Of Doomsday. Cette cinquantaine de pages s’inscrit donc dans la continuité d’une histoire et peut décontenancer par l’alternance des histoires. Deux partis pris radicalement opposés s’affrontent durant ces cinquante pages. C’est en suivant superman qu’on apprend que Superboy, supergirl, Steel, Eradicator, et le cyborg Superman ont été capturés par Doomsday. Ce personnage est célèbre pour avoir combattu l’homme de Krypton jusqu’à la mort dans le final du méga-crossover The Death Of Superman en 1993. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que son retour a été fracassant, puisque l’effroyable créature a passé les épisodes précédents à massacrer tous les héros affiliés à Superman, manifestant au passage des pouvoirs accrus, mais aussi la capacité de dupliquer ces de ses adversaires. Cette partie de l’intrigue est pleine de suspense et d’action, et s’inscrit tout à fait dans la logique du titre. Mais c’est plutôt l’affrontement entre l’homme d’acier et son ennemi de toujours Lex Luthor qui marquera les esprits. Annoncée comme leur ultime confrontation, cette rencontre est bien plus intimiste et s’appuie sur les fondements de chacun des personnages. Certains éléments ne sont d’ailleurs pas sans rappeler le dernier épisode du All-star Superman de Grant Morrison. Mais Cornell parvient à construire un crescendo dramatique qui lui est propre, et qui culmine dans un final surprenant mais bien amené. Cette conclusion (mais en est-ce vraiment une ?) ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais elle résume très bien les liens qui unissent les deux adversaires ainsi que la complexité et l’ambiguïté de l’identité de chacun. Mais c’est surtout la comparaison entre leurs deux destins qui permet de remettre en perspective leur essence, et de ce point de vue, l’écriture de Cornell est à la hauteur. Pete Woods aux dessins ne démérite pas, dans un style qui rappelle parfois le dessinateur de Marvel Terry Dodson, qu’on a pu voir à l’œuvre dans Marvel Knights : spider-man. Il parvient à créer ce sentiment d’alerte permanent, tout en exprimant bien les émotions des protagonistes, son crayon est fin et esthétique, dans un style très comics, sans trop verser dans le cartoon. Mais c’est véritablement dans la dernière partie de cette histoire que dessinateur et scénariste vont se dépasser pour donner au lecteur son quota de frissons… Avant de laisser la porte ouverte aux artistes invités pour l’occasion.



C’est Damon Lindelof, scénariste de la série Lost, qui ouvre le bal avec une histoire simple mais touchante. Les adeptes de la série ont déjà eu l’occasion de constater la facilité avec laquelle il parvient à rendre ses personnages attachants, et une fois de plus, il parvient à dire beaucoup en peu de pages. La non linéarité de la chronologie donne envie de relire immédiatement l’histoire, sans que sa compréhension soit complexe, mais plutôt afin d’en saisir la profondeur dans son ensemble. Le découpage très cinématographique s’inscrit pleinement dans cette attention aux détails, qui donne vie à des scènes crédibles. L’alternance des scènes, appuyée par des changements de couleurs adaptés, permet de varier les tons et d’accompagner les émotions. Il faut dire que les dessins de Ryan Sook dégagent une véritable sincérité, n’exagérant jamais les traits ni les expressions pour un rendu plutôt réaliste qui sied au ton de l’intrigue. Une histoire courte mais forte plaisante. C’est le fameux Paul Dini qui prend la suite pour une histoire d’à peine trois pages qui se présente immédiatement comme plus fantaisiste. L’aspect extra-terrestre est mis en avant tant visuellement que narrativement, lors d’une conversation à la limite de la théologie. Le travail sur la couleur est très intéressant, mais Superman a davantage l’air d’un clown costumé que d’un héros intergalactique. La conclusion, d’une gentille ironie, nous rappelle néanmoins que la plus grand force de Dini, c’est le développement de la psychologie de ses personnages. L’histoire de Geoff Johns semble agir en miroir de celle de Dini, présentant une tranche de vie de Lois et Clark, tout en rappelant que le plus humain des aliens n’en reste pas moins un extra-terrestre. Là encore, la durée de trois pages (dont une double) ne permet pas de développer une intrigue conséquente, mais est exploitée avec beaucoup d’intelligence par un scénariste qui connaît l’univers de Superman, et un dessinateur qui marie le côté cartoon et le réalisme avec beaucoup d’harmonie.


C’est David S. Goyer, co-scénariste de Batman Begins et The Dark Knight qui s’occupe de raconter une histoire appelée Incident. Ce dernier a écrit le scénario du reboot cinématographique des aventures de l’homme d’acier, Superman : Man Of Steel. Il a annoncé à cette occasion qu’on y découvrirait un Clark Kent reporter de guerre couvrant les conflits militaires aux quatre coins de la planète. Ainsi, en voyant Superman voler jusqu’en Iran et s’interposer entre des manifestants et l’armée, on peut se demander si le scénariste ne livre pas quelques pistes de son film. Mais au-delà de ces interrogations, il est intéressant de noter la polémique qu’a soulevé cette histoire depuis sa parution. On y voit en effet le héros renoncer à la nationalité américaine, afin que ses actes, qu’ils soient politiques ou non, ne soient pas associés au gouvernement des USA. Comme si Goyer évitait à son Superman de devenir le mercenaire pathétique dépeint par Frank Miller dans The Dark Knight Returns. Mais surtout, il convient de s’interroger sur la portée de cet acte, surtout quand on voit la façon dont il est interprété par les lecteurs américains, et dont il serait certainement interprété par les américains du comic. Qu’est-ce que se battre pour le rêve américain finalement ? Récemment, on a davantage lu ce genre d’interrogations dans les pages de Captain America, mais Superman est tellement associé à l’Amérique, qu’on ne peut que se féliciter de voir cette question soulevée. Elle l’était déjà plus ou moins dans le Superman Red Son de Mark Millar, qui voyait son vaisseau atterrir en URSS et non aux USA. Mais cette fois, le héros choisit lui-même de renoncer à cette part de son identité, développant sa quête identitaire entamée avec l’arc décrié de J.M Straczynski, Grounded. Veut-il se battre pour défendre les idéaux américains, ou bien son combat est-il bien plus important ? Il y a une véritable remise en perspective des enjeux de son existence même, et du combat qu’il a mené jusque-là. Ce parti pris, pour le moins audacieux, ouvre la porte à un nombre incroyable de possibilités, et bouscule le statu quo avec une force qui n’est pas du goût de tout le monde. Mais au-delà de cet aspect purement polémique, c’est la qualité de l’écriture qui permet de rendre crédible non seulement le positionnement de Superman, mais aussi les réactions de son interlocuteur. Il s’agit ainsi d’une histoire intimiste digne de la tradition des 100ème numéros, mais aussi de la plus audacieuse de cet épisode spécial. C’est finalement Richard Donner, réalisateur de Superman The Movie, qui nous livre un scénario intitulé Only Human. Et il faut bien avouer que de premier abord, l’ensemble n’est pas très attirant. Outre les dessins tristounets de Matt Camp, on notera un choix de couleurs de fond aussi surprenant que regrettable. L’histoire en elle-même est rédigée sous forme de scénario, avec description et dialogues et montre comment un héros de la classe de Superman peut succomber au plus humain des sentiments la jalousie, illustrant le titre de façon amusante. Sympathique mais pas mémorable.



Finalement, Action Comics 900 est une lecture recommandée pour les fans de l’homme de demain, qui non seulement lirons des histoires intimistes exprimant de façon touchante les raisons qui font que Superman est un héros attachant, mais aussi quelques questions plus audacieuses… et une bonne dose d’action et de suspense !

mercredi 27 avril 2011

72 ans de Batman

Il ya 72 ans, Bill Finger et Bob Kane créaient l'un des super-héros les plus appréciés et appréciables du monde: Batman. Si la première aventure du héros a été publiée en mai 1939, c'est en avril que le héros a été créé par le duo. A cette occasion, voilà une vidéo commémorative des exploits de ce personnage de légence.

jeudi 14 avril 2011

Plaga Zombie

On le sait, la quête du film de zombies oblige le fan à supporter la vision d’une quantité de navets au budget dérisoire et sans aucune vision artistique. Ces productions sont souvent l’occasion pour des metteurs en scène sans personnalité de cachetonner à moindre coût en surfant sur l’engouement d’un certain public pour les méfaits de morts-vivants cannibales. La première image de ce Plaga Zombie donne immédiatement le ton, avec un logo de production franchement amateur mais très drôle, qui rappelle les fameuses têtes réduites ritualisées par certaines tribus d’Amérique du sud. Mais au-delà de cet aspect à priori peu ragoûtant, c’est surtout l’esprit de camaraderie qui en émane qui interpelle. Cette zomédie est en effet une véritable ode à l’amitié, et il est évident que les trois acteurs principaux sont des amis de longue date. Si on consulte leur filmographie, on constate qu’ils sont avant tout habitués aux courts métrages ou aux films destinés au marché de la vidéo. Néanmoins, Pablo Pares, qui fait également office de co-réalisateur, a eu l’occasion de tourner avec Faye Dunaway, preuve qu’il a su se faire un nom, même modeste. Un avenir qui n’était pas forcément évident à la vue des premiers plans de ce Plaga Zombie. Dire du trio argentin qu’il ne dispose pas d’un budget conséquent relève du doux euphémisme tant la qualité de l’image est risible et les décors limités. Pourtant, cet aspect repoussant est immédiatement compensé par une volonté d’expérimenter visuellement. En effet, les deux réalisateurs multiplient les travellings audacieux, rappelant dans une certaine mesure la folie visuelle des deux premier Evil Dead de Sam Raimi. Dès la première scène, on a l’impression que la caméra est toujours en mouvement, se déplaçant au gré de travellings amples. L’utilisation d’un objectif grand angle donne également beaucoup d’intensité à certaines menaces. Ce plaisir à filmer est évident et contraste nettement avec l’image digne d’un vieux caméscope, qui est certainement ce que l’équipe a employé. Le jeu des premiers acteurs ne trompe pas par contre. Leurs éclats de rire pervers donne presque l’impression d’être dans un vieux film de kung fu comme Thundering Mantis avec Leung Kar-Yan, sensation renforcée par l’emploi de contre-plongées pour appuyer la malveillance des agresseurs. Mais les réalisateurs sont conscients des limites de leur travail, et plutôt que de se laisser freiner, ils vont les exploiter pour alimenter l’humour du film. L’apparition d’un extra-terrestre dont le masque semble être fait en papier mâché est tout simplement hilarante, non seulement à cause du costume, mais aussi grâce au jeu de l’acteur qui se déplace et se tourne avec une fureur aussi inquiétante que drôle. Ce comportement compense d’ailleurs avec l’image habituelle de l’être intergalactique se déplaçant calmement mais sûrement.




L’humour est donc particulièrement décalé, mais fonctionne très bien. En effet, Plaga Zombie prend à contre-pied les productions du genre. Plutôt que d’assener une introduction interminable et de cacher les zombies le plus longtemps possible, l’équipe limite les scènes d’exposition au maximum et réintroduit les morts-vivants après quelques courtes minutes. Ainsi, le langage est avant tout visuel, ce qui assure un humour compréhensible par tous. Les quelques dialogues sont malgré tout très drôle. Il suffit d’entendre l’armoire à glace Berta Muñiz déclarer très sérieusement en espagnol qu’il s’appelle « John West » et qu’il est un luchador de catch pour être frappé par l’ineptie des discussions. Dans un premier temps, on a l’impression d’assister à des scènes de soap opéra (avec le héros traumatisé, l’ami malade…) et on se demande si le jeu des acteurs est volontairement excessif. Puis on comprend qu’il s’agit bien de se moquer de ce genre de divertissement. Passée cette introduction des protagonistes, les dialogues vont devenir de plus en plus incroyables, notamment grâce à l’inoubliable John West et sa tenue léopard de catcheur. Affublé d’un chapeau de cow-boy et ayant l’allure de quelqu’un qui a passé plus de temps à manger qu’à faire du sport, il bénéficie d’une réelle présence à l’écran malgré un physique ingrat. A tel point qu’il devient sans mal le personnage le plus attachant du trio, grâce à sa conviction d’être invincible. On le verra ainsi refuser une arme à feu en expliquant que ses bras et ses jambes sont ses armes. La folie n’est donc pas uniquement visuelle. Elle est globale. Une approche aussi expérimentale du cinéma et de la narration rappelle un autre film de Hong Kong, le surprenant Too Many Ways To Be Number one. Mais malgré cette énergie et l’approche comique, il s’agit bel et bien d’un film de morts-vivants amateurs de sang, et de ce point de vue, l’équipe se montre généreuse. Certaines petites productions transpirent le manque de moyens, mais disposent d’effets gores très réussis. Ce n’est pas le cas de Plaga Zombie, dans lequel même le chewing gum mâché est mis à disposition pour représenter des lambeaux de chair explosant dans tous les coins de l’écran. Mais loin de paraître ridicule, cette inventivité donne un cachet au film et témoigne de la volonté des réalisateurs de faire leur zomédie à tout prix, en donnant au spectateur ce pour quoi il regarde. Et effectivement, les goules ne se contente pas d’arriver très tôt, elles ne quittent plus l’écran jusqu’au générique de fin. Passées les 20 premières minutes, le film se résume presque à une succession d’affrontements entre notre trio et les nombreux zombies qui ont décidé d’investir leur maison. Le nombre limité de décors pourrait ainsi donner l’impression qu’il s’agit d’un huis-clos, mais l’action omniprésente et la course effrénée des héros ne limite jamais le cadre. Il y a malgré tout un véritable sentiment de claustrophobies lors de certaines scènes où les figurants s’entassent dans de petits couloirs, donnant du relief à la menace que peut représenter un groupe, même réduit, de zombies.


Ces réunions de morts-vivants sont l’occasion de constater que les maquillages sont franchement inégaux. Aucun zombie ne se ressemble, ce qui est un peu dommage, car il manque une unité. La plupart sont peinturlurés de vert ou de jaune, mais aussi de substances visqueuses comme le fameux chewing gum mâché déjà évoqué. Le sang est un peu plus convaincant, mais il est évident que les moyens en limitaient la quantité. C’est plutôt dans leur comportement qu’on reconnaît les zombies. Leur démarche est mal assurée, même s’il leur arrive de courir, et ils avancent en balançant les bras et en gémissant bêtement. Certains de leurs comportements sont par contre plus surprenants, comme lorsqu’un groupe joue au poker, ou quand l’un d’eux piège un livreur de pizza qui regrettera d’avoir apporté sa boite en carton. On retrouve l’idée des voyous zombies qui harcelaient une victime vivant et continuent de le faire une fois mort, comme dans Zombie Academy avec Scott Grimes (avant qu’il ne devienne médecin dans la série Urgences). Ce qui conduira d’ailleurs à l’une des scènes les plus perturbantes qui voit un des héros se faire vomir dessus par cinq ou six zombies. Ces derniers essaieront ensuite de le découper avec une vieille tondeuse à gazon, un peu comme sir les morts-vivants de Braindead cherchaient à se venger du sort qui leur avait été réservé dans le film de Peter Jackson. Autre affrontement surprenant, un combat de catch entre le luchador John West et un zombie, précédé d’un duel de regard digne des westerns de Sergio Leone. A ce titre, l’absurdité des dialogues et le côté très cartoon de la violence fait penser à la parodie des films de Leone qu’on pouvait trouver dans Rubriques à Brac de Gotlib. Têtes éclatées à mains nues, seringues remplies de sérum anti-zombies volant avec un effet d’animé japonais, sécateurs arracheurs de tripes dégainés comme des revolvers ou gros plan sur des rots constituent le plat de résistance d’un divertissement généreux et enthousiasmant. Certains plans sont aussi dégoûtant qu’ambitieux, comme cette vue sur l’intérieur des tripes d’un zombie qu’un héros va triturer à mains nues. Faire le descriptif de la demi-heure non stop de violence remplirait l’amateur de joie (à condition qu’il se prépare aux effets franchement amateurs), mais il vaut mieux se lancer dans l’aventure pour avoir la joie d’en découvrir le contenu. La fin est surprenante mais drôle, et donne réellement envie de voir la suite, ce qui est toujours bon signe.



Rarement évoqué par les fans, Plaga Zombie semble pourtant avoir été vu par certains cinéastes. On retrouve ainsi le ton résolument comique que reprendra Shaun Of The Dead (ce dernier se rapproche en effet plus de Plaga Zombie que de Return Of The Living Dead), mais aussi le mélange entre extraterrestres et morts-vivants qui sera la base du scénario de Undead. Véritable bouffée d’air dans une production submergée par les immondices cinématographiques, Plaga Zombie est une curiosité enthousiasmante, très intéressant du point de vue de la mise en scène, et réellement divertissante malgré les effets spéciaux que vous pourriez reproduire avec le contenu de votre cuisine.

lundi 11 avril 2011

It's gonna be LEGENDARY!

Quand on est passionné, on passe une bonne partie de son temps à tenter d'assouvir sa passion. En tant que fan de Christopher Nolan, je possède bien sûr tous ses films, y compris le moyen métrage The Following. Ayant déjà critique ses 2 Batman, ainsi qu'Inception, à propos duquel j'ai d'ailleurs rédigé une théorie. A l'occaion de la sortie du film, je ne pouvais pas passer à côté de la version collector.... ni du livre du scénario, comportant quelques planches de story-board crayonné par Nolan lui-même, ainsi qu'une conversation entre lui et son frère Jonah (qui écrit souvent les scénarios avec lui) à propos de la réalisation du flm, et de la mise en scène en général.

La mallette contenant la fameuse édition collector.

Une édition bien remplie

Le livre contenant le scénario, vendu à part

Le dvd des bonus ainsi que le comic book prologue du film, écrit par un des producteurs.
 


Le dossier de presse making off, ainsi que les deux bluray et le dvd du film.


Pour compléter les articles déjà existants, je rédigerai prochainement des anayses des autres films de Christopher Nolan. Pour assouvir mes autres passions, je n'ai pas à chercher bien loin. En effet, la profusion de films au budget dérisoire et aux qualités souvent inexistantes assure aux insatiables fans de zombies la possibilité de se gaver de massacres de morts vivants. Mais cette tendance à surexploiter le filon, souvent sans talent, a également donné une image peu flatteuse au genre. C’est d’autant plus regrettable que le film de zombies a eu ses lettres de noblesse, notamment grâce à celui qui a défini l’image moderne du mort vivant, George A. Romero. Ainsi, le genre a acquis la reconnaissance, comme en témoigne les hommages de certaines séries tv. Les Simpson invitent régulièrement des célébrités, et dans la saison 12, c’est Tom Savini qui intervient dans « le pire épisode ». Savini est l’une des maquilleurs les plus réputés, en particulier pour son travail sur les films de Romero et le premier « Vendredi 13 ». Entre parenthèse, il est aussi réalisateur, acteur et cascadeur (avec plus ou moins de réussite dans ces domaines). Son art est représenté de façon hilarante dans le dessin animé, à coups d’explosions de ventre, et têtes détachées et de mains qui lévitent.


La série « Weird Science » (« Code Lisa » en France) a également mis le genre en valeur dans l’épisode 12 de la saison 4 où les héros tentent de réaliser un film de zombies. Grâce aux pouvoirs du génie, les figurants vont être remplacés par de vrais morts vivants, conduisant à une course poursuite farfelue. Bien sûr, d’autres séries dont les thèmes sont centrés sur le fantastique ou l’horreur ont également exploité l’image des morts-vivants. A commencer par l’épisode 12 de la saison 5 de « Tales From The Crypt » (« Les Contes De La Crypte » chez nous) dans lequel il est question de vaudou et d’hommes trahis par leurs amis qui reviennent se venger après la mort. Plus récemment, l’épisode « Homecoming » réalisé par Joe Dante pour « Masters Of Horror » a tenté de renouer avec le discours social que permet l’utilisation des zombies, pour un résultat un brin douteux (qui méritera d’ailleurs un article). « Fear Itself », qu’on peut considérer comme la 3ème saison de « Masters Of Horror », a également mis en scène des goules, dans un épisode qui base toute son histoire sur son twist. « New Year’s Day » est réalisé par Darren Lynn Bousmann, que les amateurs de Saw connaissent bien. Photographie réussie, mais réalisation clippesque et impersonnelle, le plus gros problème de cet épisode qui reste sympathique, est de ne s’appuyer que sur son twist, alors qu’il est difficile de ne pas prévoir l’issue. Le côté nihiliste de l’ensemble reste agréable malgré tout.



 
Mais le cinéma, la télévision et la littérature ne sont pas les seuls médias dans lesquels on peut retrouver nos goules préférées. Avec l’explosion des jeux en téléchargement sur les plates-formes comme le xbox live, le wii ware et les applications pour I-phone, les mini jeux prenant les zombies comme protagonistes sont également très nombreux. La société Fabrication Game l’a compris, en promettant de livrer le meilleur jeu pour I-phone. Leur stratégie ? Consulter les statistiques des recherches d’application, supprimer les personnages sous copyright comme Mario ou les sims, et utiliser les mots qui revenaient le plus souvent. Le résultat ? « Free Zombie Hero – Angry Ninja War ». Ayant eu l’occasion de jouer à ce jeu, et à d’autres applications sur les morts vivants sur I-phone, je dois dire qu’il s’agit, pour moi, du plus marquant. On sort du traditionnel shooter vu du dessus, ou du tps à la jouabilité archaïque à cause de déplacements impossibles avec l’écran tactile. Le but est simple : enfiler les collants de Zombie hero et sa cape, et sauter sur des ninjas pour enchaîner les scores et les bonus. Toucher le sol signifie perdre un membre, jusqu’à n’être plus que de la purée. Simple, le jeu est appuyée par une bande son aussi entrainante qu’obsédante, pour un résultat qui devient vite addictif. Vraiment très très sympathique. Le defense tower a également eu droit à ses représentants avec l’amusant « plant vs zombies », qui ne donne plus envie de lâcher la manette. Parmi les autres titres à l’humour évident « Pirates Vs Ninjas dodgeball », dans lequel les parties de balle au prisonnier sont toutes plus violentes les unes que les autres. Il est possible d’incarner une équipe de morts vivants étonnamment pleins de vie. Le résultat ne mérite pas de dépenser une fortune, mais à moindre coût, voilà un jeu qui promet des soirées endiablées entre amis.


Et si les fans de morts-vivants ont un grand nombre d’occasions pour assouvir leur passion, on trouve également largement de quoi satisfaire ceux qui ne jurent que par Green Lantern ou La Chose. Outre l’augmentation exponentielle de films dédiés aux super-héros, et bien sûr les revues dans lesquelles on peut lire leurs aventures, on trouve de plus en plus de dessins-animés, comme le démontrent les carrières de spider-Man, qui comptabilise à lui-seul pas moins de 6 dessins animés et 2 séries tv, ou de Batman. Outre ces aventures télévisuelles, dont on trouve facilement la trace sur internet, la popularité de nos héros permet de trouver très facilement des vêtements à leur effigie, certaines enseignes ayant notamment signé un contrat avec Dc l’an dernier et proposant des t-shirt présentant des couvertures classiques. Aux Etats-Unis, on peut trouver tellement d’articles dédiés aux héros qu’il est difficile d’en faire une liste. De la vaisselle aux serviettes de bain en passant par les figurines plous ou moins grandes, pour finir par des distributeurs de bonbons, les héros sont partout. Les figurines sont d’ailleurs plus que jamais à la mode, comme l’explique en images DDaDDy DDoDDu sur son blog : http://contesdehellskitchen.blogspot.com/search/label/Marvel%20Minimates%20Daredevil.

Et comme les justiciers masqués ne sont pas des brutes, on peut même les retrouver en jeu de société, comme dans cette variation du jeu Stratego.








Je parlais plus tôt des T-shirts, plus en vogue que jamais, voici ma petite collection personnelle (à noter qu l'un d'eux n'est pas à moi, je vous laisse deviner lequel...)









Comme à chaque fois qu’un thème devient un phénomène populaire, il faut dissocier le bon du mauvais, mais avec une telle quantité d’articles, chacun est en mesure de trouver son bonheur. Le principal, c’est de rester passionné et de ne pas céder à la consommation réflexe ou à l’overdose !

jeudi 7 avril 2011

La Divine Comédie


Il y a des lectures qui glacent le sang, et dont l’impact se mesure des années après leur découverte. Si C’est Un Homme de Primo Levi peut difficilement laisser indifférent, tant sa description de la survie dans un camp de concentration est immersive. Le chapitre évoquant certains passages du volume L’Enfer de La Divine Comédie prend alors un sens particulier. Le choix de vers particulièrement fatalistes entonnés par les déportés rappelle le désespoir profond de leur quotidien et le manque d’humanité de leurs conditions de vie. Mais il démontre également que le dénuement le plus total ne soustraie pas l’homme de sa spiritualité. Ces citations m’ont longtemps marqué, sans que j’entreprenne pour autant la lecture de l’œuvre de Dante. Cette critique est donc un peu à part : pour commencer, elle s’inscrit dans la logique d’une série d’articles hors-sujet plus fréquents. Par le passé, je n’ai que rarement rédigé de chroniques qui ne soient pas directement liées aux comics ou aux zombies. Ces deux thèmes resteront le sujet majeur de ce blog, néanmoins il me paraît important d’apporter un peu de diversité. C’est également le premier texte dans lequel j’emploie la première personne du singulier. Habituellement, je favorise une approche plus contextuelle, mais la découverte de La Divine Comédie est une véritable expérience humaine, c’est pourquoi il me paraît indispensable d’apporter une implication plus personnelle à ce texte. Ainsi, c’est en 2009 que j’ai découvert les premières images de Dante’s Inferno, adaptation vidéoludique du premier volume de l’œuvre de Dante. Ce jeu raconte comme un croisé nommé Dante est descendu en enfer afin de sauver sa bien-aimé, condamnée à cause d’un pêché que lui-même a commis. C’est donc sous la forme d’un beat’em all inspiré de la saga God Of War que Visceral Games a adapté un poème épique. Cette sortie a réveillé mon intérêt, et j’ai décidé de faire l’acquisition d’une traduction intégrale de ce que Dante appelait sa comédie, le terme divine ayant été ajouté bien plus tard. Car il est important de savoir que la plupart des éditions françaises sont amputées de plusieurs passages afin de rendre le texte plus accessible. Si ce choix éditorial est compréhensible dans une certaine mesure, il n’a absolument aucun sens. La structure de chaque volume est étudiée avec une précision mathématique. Ce découpage a un sens symbolique très fort, qui n’existe plus si on charcute l’œuvre. C’est donc du côté de l’occasion que j’ai trouvé une édition datant de 1987, couronnée par l’académie française pour la qualité de ses commentaires.



Regroupant les 3 volumes, elle présente également des dessins de Gustave Doré illustrant le voyage de Dante et Virgile. Le traducteur commence par présenter le contexte de l’époque de Dante ainsi que la vie de l’auteur. Cette introduction permet de comprendre les idéologies politiques qui s’affrontaient ainsi que leur importance dans l’évolution spirituelle de Dante. Issu d’une famille modeste, Dante est par nature un guelfe blanc, c'est-à-dire un partisan de la papauté, mais dont l’origine sociale crée des distancions avec les guelfes noirs, représentant l’élite florentine. Mais malgré une vie politique importante, durant laquelle son appartenance aux guelfes blancs le contraindra notamment à l’exil, Dante prend une position plus précise. Il devient gibelin et défend ardemment l’existence d’un empereur unique souverain, et donc la séparation des pouvoirs. Cet élément a un véritable sens dans La Divine Comédie et explique certains choix narratifs. Mais surtout, le traducteur nous raconte la rencontre entre Dante et Béatrice, qui lui inspira l’écriture de La Vita Nova et plus tard La Divine Comédie. Après cette courte biographie, une présentation du premier volume, L’Enfer, permet d’en comprendre la structure et le sens des nombres qui la composent. La numérologie a en effet un sens très particulier qui ajoute encore en densité. Sans ces présentations, je ne pense pas que j’aurais eu la présence d’esprit de chercher le sens de ce découpage. Il serait de toutes manières présomptueux de croire qu’on peut comprendre l’intégralité d’une œuvre aussi complexe que La Divine Comédie. L’édition contient plusieurs centaines de pages de commentaires, et rapidement il devient pesant de passer d’une note de bas de page à la fin du livre. Bien sûr, il est indispensable de consulter ces notes pour comprendre les nombreuses références historiques et les allusions à des personnalités de l’époque. C’est en tout cas nécessaire quand on ne possède pas une culture encyclopédique. Mais en tant qu’adepte de la subjectivité et athéiste de l’objectivité, il me semble que la lecture d’un ouvrage est personnelle. En commençant La Divine Comédie,  j’ai eu la sensation d’être confronté à une invitation à la spiritualité. S’il y a une véritable approche didactique, l’ensemble n’est pas dogmatique et reste accessible même à un lecteur athée. Mais pour m’imprégner de cette spiritualité, il m’a fallu arrêter de lire les notes de bas de page renvoyant à la fin du livre pour un commentaire plus précis. J’ai eu besoin de me laisser porter par le texte, afin d’en saisir l’essence. Car avant d’être une réflexion théologique, la comédie de Dante est un poème. N’ayant pas de connaissances en italien, je ne peux me baser que sur la traduction en ma possession. Les phrases sont longues et leur construction ayant sans doute inspiré celle des répliques de maître Yoda n’en facilite pas la compréhension. Il faut parfois s’y reprendre à plusieurs fois pour saisir le sens d’un paragraphe. Mais malgré cette complexité, la magie des mots opère. Le texte de Dante provoque de l’émotion. Chacun des trois volumes est unique, mais il y a une véritable unité d’ensemble, une véritable évolution. Les échanges entre le poète Virgile, qui sert de guide à Dante, et ce dernier, sont un repère pour le lecteur. Les intentions de l’auteur sont alors plus perceptibles. Dans le dernier volume, Le Paradis, c’est Béatrice qui initie Dante à une forme de pensée supérieure.



Le schéma reste relativement similaire d’un volume à l’autre, mais c’est le ton qui change. L’Enfer baigne dans une atmosphère violente et presque glauque. Dante est perdu dans une forêt sombre et il fait nuit lorsqu’il franchit les portes du royaume de Lucifer. Son chemin est peuplé d’âmes torturées et cette traversée pourrait tourner au règlement de comptes. En effet, la connaissance relative de la vie de Dante permet de constater qu’il place en enfer des personnes de son entourage. Mais même si certains suppliciés étaient des adversaires politiques de l’auteur, il n’épargne pas non plus ses amis, et ces choix ont toujours une logique idéologique qui dépasse la vendetta. Dante défend ainsi sa conviction qu’il est indispensable de séparer les pouvoirs politiques et l’église. Mais au-delà de ce pamphlet politique, c’est la description des cercles et des tourments qui y sont infligés qui interpelle. A ce titre, le travail visuel du jeu Dante’s Inferno est époustouflant, et sans être identique à ce qu’on imagine à la lecture, il donne vie de façon convaincante à cet enfer cauchemardesque. Chaque ver dépeint une succession de cercles à l’ambiance étouffante (9 en tout) où tous les maux sont distingués et punis de façon unique. La descente et le rétrécissement conséquent des cercles donnent la sensation que la pensée se précise. Quand le duo franchit le pied de Lucifer, c’est une bouffée d’air et le début du purgatoire. Véritable récit de transition, ce volume s’inscrit dans une approche plus intellectuelle que l’enfer qu’on appréhende davantage en termes de sensations. Il est plus question d’apprendre en purgeant ses pêchés que d’être puni pour ses crimes. L’élévation spirituelle est ainsi au centre d’un propos qui se veut plus didactique. La poésie opère moins, mais l’invitation à la réflexion est plus évidente. Le côté moins imagé rend ces chants moins marquants. Quand Dante atteint le paradis et le lecteur le troisième volume, la poésie suprême reprend ses droits. Le discours lumineux éblouit par des images à la symbolique forte. L’amour charnel cède la place à un amour universel et une ouverture au monde renforcée. Les vers de ce volume restent complexes, mais leur lecture est une véritable source d’apaisement. L’articulation est vraiment harmonieuse.



La Divine Comédie est une œuvre dense, et on comprend aisément le sens de l’emploi actuel du mot « dantesque » à sa lecture. La somme de connaissances, la richesse des descriptions et la profondeur de la réflexion nécessiteraient des lectures répétées. Mais le plus important reste l’harmonie qui s’en dégage, surtout si on se laisse porter par la poésie. Dante parvient à transmettre un message dépassant la simple théologie et susceptible de toucher tout le monde. Il transcende le concept d’humanisme et invite à l’acceptation. La Divine Comédie est un ouvrage fondamental dont l’influence est évidente, et qui mérite qu’on s’y intéresse, et pas seulement pour son importance historique.

lundi 4 avril 2011

Sucker Punch

Alors que le premier film d'auteur de Zach Snyder est dénigré par le monde entier mais acclamé par le public français (certains n'hésitant pas à employer le terme de "chef d'oeuvre"), Histoires De Comics... Et De Zombies vous proposent non pas une, mais deux critiques, puisque mon ami Anel joue les guest-stars du jour! Je vous invite d'ailleurs à visiter son blog sur le cinéma de Hong Kong: http://hkblog.blogs.allocine.fr/?blog=hkblog&tool=&page=1&f=1




Critique d'Anel Dragic :

La sortie de Sucker Punch était ardemment attendue de la part de la communauté geek. Qu'il s'agisse de fans de Zack Snyder ou au contraire de ses détracteurs, le curiosité de voir Zackie mettre la main au scénario intriguait. Il s'agit en effet d'une épreuve de vérité pour lui, le bonhomme n'ayant plus aucun scénario adapté derrière lequel se cacher. Se montrerait-il capable de relever le défi ? Nous verrons ça dans la partie suivante. Mais tout d'abord, pour en finir avec le "cas Snyder", sachez que la critique qui suit n'a pas pour but de crucifier ses tics de mises en scène (alors oui c'est du gros clip bien baveux, oui c'est du jeu vidéo super poseur, oui les dialogues sont à chier), car au vu de la bande annonce, tout laissait croire à un divertissement décérébré, un spectacle bling-bling pour nerds en manque de geekerie tendance. Qu'attendre de plus de la part d'un type qui n'a jamais rien eu à dire et qui n'a jamais su apporter son point de vue sur les œuvres qu'il adaptait ? Laissons donc de côté les "tics qui fâchent" et intéressons nous davantage au propos même du film.

La subtilité par le néant

Un film peut-il se reposer uniquement sur son univers visuel, en se détachant de toute trace de scénario, et parvenir à exister par lui-même ? Question légitime tant de nombreux réalisateurs (expérimentaux par exemple) se sont pliés à l'exercice. Nous n'irons pas jusqu'à dire que Sucker Punch est un film expérimental, mais au premier abord, c'est bien à un trip visuel décérébré auquel nous semblons avoir à faire. Et il faut l'avouer, Zack Snyder peine encore à donner une structure solide à son récit. Il y a en effet une tension forte entre certains rouages assez subtiles d'un côté (les imbrications de rêves à la Nolan) et une narration fragmentée et répétitive de l'autre. On peut en effet se demander ce que viennent foutre au beau milieu de ce drame psychologique ces niveaux de jeux vidéo influencés par la culture geek japanime/jeux vidéo. On retrouve grosso modo, outre le personnage de Babydoll en écolière digne de n'importe quel film ou anime jap, des samouraïs, des soldats sortis de Jin Roh, une réplique de Minas Tirith, et un niveau dans l'espace évoquant toute l'imagerie vidéo-ludique SF de ces dernières années. C'est à la fois le sujet du film, mais aussi le problème. Certes le film parle d'évasion par le rêve, par le pouvoir de l'imaginaire (appuyé de manière pachidermique par des reprises telles que "Where Is My Mind?") pour des personnages enfermés dans un quotidien infernal, et même si le cocktail « geek culture » est assumé, il semble bien facile d'en faire une succession de scènettes indépendantes, que l'on pourrait totalement supprimer sans que le film n'en pâtisse. Certes, cela reflète le combat intérieur de ces filles, mais le caractère répétitif du schéma danse/évasion psychologique/vol d'objet semble quelque peu simpliste, sans véritable cohésion d'ensemble, ni véritable justification. Ce genre de structure narrative, c'est ce que j'appellerai une narration "carotte-bourrique". Pour faire simple: on vous liste une série d'objectifs à remplir (et de préférence, le même objectif quatre fois de suite) et on attends la résolution à la fin. Ici, cela prends la forme de quatre objets à voler. Alors, nous ne nous étendrons pas sur la facilité d'une telle évasion (une carte, un briquet, un couteau et une clé suffisent à s'évader), qui suit une structure tout ce qu'il y a de plus banale dans le monde du jeu vidéo, mais on déplorera en revanche le manque de progression et d'enjeux que cela implique. Cela donne véritablement l'impression qu'entre le début et la fin du film, celui-ci n'a rien à raconter, et pire, qu'il le raconte de manière anti-cinématographique. On peut au final douter de la légitimité de ces séquences. Le cinéma de Snyder manque de retenue et le bonhomme semble avoir pris un malin plaisir à y mettre toutes les idées qui lui passaient par la tête. Bien dommage puisque c'est la cohésion d'ensemble qui en prend un sacré coup.



Voyons maintenant le deuxième problème qui se pose à la vision du film. En effet, ce qui semblait un spectacle totalement décérébré pendant 1h40 prends sur sa fin une tournure toute autre. Snyder tente de justifier les actions qui ont précédées par un twist et un message essayant de transformer la merde en or, ou la connerie en intelligence. Zack essaie en effet de transformer l'essai pour dissimuler la vacuité du propos. Pour revenir sur les faits, nous avons en effet au début du film le personnage de Baby Doll qui entre dans un asile assez miteux et se retrouve ensuite sur la table de lobotomie, puis le montage substitue Sweet Pea à notre chère poupée. Nous sommes alors dans une maison close où les filles sont forcées à danser. Le montage du passage derrière le miroir était suffisamment dérangeant pour faire tiquer le spectateur. La seconde scène de lobotomie à la fin du film l'est toute autant puisqu'elle reprenait le même cadrage, comme si rien ne s'était passé entre les deux scènes, la mise en scène révélant alors l'asile miteux et les évènements vus précédemment sous un autre angle. On comprends alors que Baby Doll ou Sweat Pea était un avatar, un "ange gardien" de Sweet Pea ou Baby Doll (le film laissant l'ambigüité sur le personnage au centre de l'histoire) et qu'elle lui permettait d'échapper à la réalité. En effet, l'absence de visage de Baby Doll à la fin, et la vision de Sweet Pea s'échappant dans un paysage de carte postale, retrouvant par la même occasion le vieil ange gardien nous montre l'évasion intérieure du personnage. Tout cela est bien joli, et presque attendrissant si un problème majeur ne nous restait pas en travers de la gorge. Outre ce laborieux twist (prétentieux diraient certains), que se passe-t-il entre les deux scènes de lobotomie ? Que reste-t-il a sauver narrativement qui vienne construire le récit ? Une vision des choses pourrait être que Snyder à fait son Nolan. Là où le réalisateur du Prestige faisait une inception du spectateur avec son film, Snyder fait une lobotomie de son spectateur pendant la quasi-totalité du film en l'abreuvant de jeux vidéo. Avec cette fin, le spectateur refait tout le film dans sa tête, revenant à la réalité en même temps que la caméra de Snyder, mais on peut se demander si le film n'aurait pas été plus intéressant en se focalisant sur l'action dans l'asile et le théâtre, en s'enfermant avec les personnages. Non, à la place, Snyder préfère les "pauses publicitaires" vidéoludiques, vidant par la même occasion l'esprit du spectateur plus enclin à venir voir des babes qu'à se faire raconter une histoire. Mal écrit ou pas, on soulignera la maladresse inhérente à l'importance de ces séquences, à mon sens trop gratuites et rendues d'autant plus insignifiantes lorsque l'on voit la prétention de ce dénouement final et le discours qu'il véhicule.



Le cas de la critique du voyeurisme sexiste chez les nerds

Après avoir étudié un peu l'œuvre, venons en à un deuxième débat sur le film: celui entourant le discours que Snyder revendique dans les interviews, et que la critique s'est réappropriée pour prôner le "véritable sens du film". Une démarche agaçante et de mauvaise foi qui laisse entrevoir à la fois la prétention du réalisateur, mais également de la critique française qui tente de réhabiliter une œuvre, comme pour réparer une injustice que seule la France aurait été capable de percevoir.
Snyder évoque avec une ferme conviction que son film est une critique du voyeurisme sexiste des geeks. Sauf qu'un problème se pose lorsque l'on avance une telle affirmation: A aucun moment le film ne semble porter un regard critique sur la question. L'héroïne, ou plutôt les héroïnes du film, mais surtout Baby Doll sont une armée de babes que n'aurais renié aucun jeu vidéo. Baby Doll en est peut-être l'incarnation la plus évidente, puisque avec son costume d'écolière et le visage botoxé et photoshoppé d'Emily Browning, elle revêt clairement un look de poupée. On peut en effet aborder la question et dépeindre des protagonistes féminins véhiculant un physique stéréotypé pour en faire une critique, mais le problème vient ici du point de vue de Snyder et de ce qu'il fait de ses poupées. Le réalisateur peut revendiquer qu'il critique les geeks, mais il est le premier à agir comme tel et à envoyer ses poupées sur le champ de bataille pour leur faire accomplir des actions "super cools". Snyder fait preuve dans ces séquences d'un fétichisme flagrant, et l'on sent l'accomplissement d'un fantasme que lui seul voulait mettre en image mais qui ne se justifie qu'assez peu scénaristiquement parlant. Snyder joue donc avec ses poupées. Il y a dans leur représentation un manque cruel d'ironie mordante, comme le ferait par exemple Verhoeven avec ses personnage tout lisses de Starship Troopers, pour véritablement pouvoir prétendre critiquer les figures qu'il met en scène. Par ailleurs, le film fait preuve d'un manque d'humour assez déconcertant. En revanche, on soulignera l'ambivalence du texte, puisque le film peut aussi être lu comme une fable féministe. Les femmes y sont fortes, prenant leur indépendance, face à toute une galerie de personnages masculins tous plus insauvables les uns que les autres. Venant du réalisateur de 300, cela peut prêter à sourire. La critique se montre donc ambigüe: entre critique du sexisme et fétichisme machiste, la ligne de démarcation se montre assez floue. Jamais Snyder ne laisse entrevoir les fêlures dans ses poupées en porcelaine, jamais il ne leur donne de chair, ni d'épaisseur. Jusqu'à la fin, elles restent aussi inconsistantes que la critique qu'il semble vouloir faire passer. On peut ensuite considérer que l'univers de Snyder joue aussi des clichés. Certaines fantasmagories laissent entrevoir un caractère grotesque déjà présent dans ses précédents films, à l'image du vieux maire bedonnant, sosie de Jean-Marie Lepen, cigare à la bouche, allure de pimp, jeu cabotin outrancier. Clairement, le monde représenté (il s'agit alors d'un niveau de rêve) est caricatural, et d'autres personnages le sont tout autant, tel ce vieil ange messager qui mène les héroïnes d'un niveau à l'autre. Dans ce type de représentation, Snyder s'éclate. Il fait certes preuve de cynisme vis à vis des personnages, mais se montre parfois plus décomplexé, notamment durant les séquences de jeux vidéo. Parler de critique (notamment de la culture geek) lors de ces séquences peut être considéré comme de la mauvaise foi si l'on prends en compte quelques détails. Qui est son public ? Les geeks! A quoi rend-t-il aussi hommage ? A la culture geek! On ne peut donc pas dire que le réalisateur soit dans la meilleure position pour critiquer son public puisqu'il est lui même un proto-geek, qui peine à s'assumer.




Revenons maintenant à la question de la presse, et plus particulièrement de la presse française. Se considérant comme l'intelligentsia suprême, comme l'exception culturelle mondiale, comme le redresseur de torts des causes perdues, la France à toujours aimé jouer les originales. Là où le film se fait casser de manière monumentale aux Etats-Unis, il jouit de critiques plutôt positives en France, mais il est assez drôle de constater que les raisons invoquées pour redorer le blason du métrage ne sont pas les bonnes. Plus souvent apprécié pour ses qualités esthétiques et son contenu "manifeste geek", tout l'aspect scénaristique semble en effet avoir volé au dessus des esprits de notre chère élite intellectuelle nationale. Peu de critiques se risquent à aborder le scénario de Snyder et pourtant, il fait le cœur du film, là où une première lecture semble laisser apparaître une absence de celui-ci. Mais si le message n'a pas été perçu, on peut se demander si le réalisateur a été assez bon pour le faire passer. Cela tient selon moi au fait que Snyder est quelqu'un de naif, et son script de base comporte déjà des failles dans son discours, si bien qu'on peut prendre celui-ci dans le sens que l'on veut, voir même le retourner contre son auteur. Snyder n'est pas un intellectuel, et que le message soit sincère ou hypocrite, jamais il ne le retranscrit avec habileté, ni avec une profonde réflexion derrière. Une certaine superficialité du propos l'emporte donc, appuyée par une sophistication du récit apte à détourner l'attention du spectateur peu attentif. Dommage que le sens en reste assez abscon, mais une chose est certaine: le film se prête au débat, au sens de la polémique, et c'est peut-être ce qu'il y a de plus intéressant avec les oeuvres de Zack Snyder.



Critique de Bat-Léo :
Qu’est-ce que la réalité ? Est-ce que connaître la réponse à cette question permet d’accéder au
bonheur ? Et qu’est-ce que le bonheur après tout ? Pour certaines personnes, ces interrogations sont la base d’un questionnement créé par les frères (ou plutôt le frère et la sœur désormais) Wachowski avec leur trilogie Matrix. Cette réflexion sur les différents niveaux de réalité existait pourtant bien avant. Dans son roman Ubik, Philip K. Dick prenait constamment le lecteur de court en multipliant les coups de théâtre jusqu’à la dernière page, avec un talent incroyable. Mais c’est plutôt à la philosophie qu’il faut s’intéresser pour retrouver les origines de ces questionnements. Plus particulièrement à l’œuvre de Platon. Son allégorie de la caverne peut ainsi être considérée comme la base des questionnements d’un grand nombre d’œuvres de science-fiction. Après tout, la philosophie n’est-elle pas la base de tout ?  Dans l’allégorie, la découverte de la réalité est trop dure à accepter pour des personnes qui vivent depuis toujours dans le mensonge, ce qui conduit au meurtre. Mais si cette idée est souvent reprise, le schéma peut être différent. Dans Alice Au Pays Des Merveilles et Alice : Au-Delà Du Miroir, de Lewis Caroll, C’est la réalité qui prime, et l’autre monde permet de s’en échapper pour découvrir un univers à priori plus harmonieux, même s’il se révèle peuplé de dangers. Malgré les aspects plus sombres qu’il n’y paraît de ces deux romans, leur univers reste accessible à un public large. Aussi, lorsque paraît en 2001 le jeu American McGee’s Alice, c’est avec plaisir qu’on découvre un monde au bord de la folie, peuplé de paysages tortueux et de personnages monstrueux. La réalité est encore plus morbide, et Alice est enfermée dans un asile. Les amateurs du jeu espéraient donc, à l’annonce de l’adaptation du roman par le réalisateur Tim Burton, retrouver ce mélange d’images fantastiques teinté d’horreur et de second degré. Le résultat n’était pas vraiment conforme à ces attentes, c’est pourquoi l’annonce d’un « Alice Au Pays Des Merveilles dans un asile avec des mitraillettes » par Zack Snyder ne pouvait que réjouir. Ce dernier s’est fait connaître avec son remake du Dawn Of The Dead de George A. romero avant d’adapter les romans graphiques 300 de Frank Miller et Watchmen d’Alan Moore. Son manque de vision était un avantage dans le cas de ces deux derniers films, puisqu’il permettait de ne pas dénaturer le propos et de livrer des adaptations fidèles. Le Royaume de Ga’Hoole- La Légende Des Gardiens était une incursion dans le divertissement familial également adapté de l’écrit d’un autre. Sucker Punch est donc la première occasion de découvrir les talents de scénariste de Snyder.



S’il y a un élément commun dans toutes ses réalisations précédentes, c’est un style visuel très soigné et un montage ponctué d’effets (de tics diront certains) qui rendent son travail immédiatement identifiable. L’alternance de ralentis et d’accélérés inaugurée de façon spectaculaire dans 300 est ainsi devenue sa marque de fabrique. Dès l’introduction de Sucker Punch, on retrouve cette façon très particulière de tourner. Le sens du cadre de Snyder est évident, et l’harmonie de ses plans, alliée à un montage sonore percutant, donne beaucoup d’impact à la dramaturgie des événements qui nous sont présentés. Si on ne comprend pas vraiment la nécessité de s’auto-citer en reprenant deux plans de Watchmen, cette présentation nous immerge dans un univers d’autant plus cauchemardesque qu’il est réel. Et ce n’est pas l’internement dans un asile d’aliénés aux teintes glaciales qui viendra contredire cette sensation. Snyder va alors introduire un compte à rebours qui fait office d’élément dramatique. Mais plutôt que de se saisir de cet impératif pour faire de son récit une course contre la monte angoissante, il va choisir de rendre la violence de la maladie mentale glamour. Car comme l’expliquera l’un des personnages « un costume d’écolière ou une malade mentale en camisole ça peut faire fantasmer ». Cette tentative d’ironie n’atteindra bien sûr jamais le stade de la réflexion. En effet, le choix de segmenter l’intrigue en phases de jeu vidéo instaure un rythme évident, mais ce déroulement se fait au détriment d’un véritable développement de la psychologie des protagonistes. On a d’ailleurs bien du mal à comprendre la nécessité d’introduire cinq jeunes femmes quand au moins deux d’entre elles n’apportent rien à l’histoire. Et c’est bien là le problème de Sucker Punch, ne sachant pas quoi raconter, Snyder ne sait pas quoi montrer. Quand on aborde le monde du rêve ou du délire, le risque de créer un fourre-tout n’est jamais loin. Mais il existe une littérature du rêve bien assez dense pour tenter de créer des univers qui ont une résonnance avec ce qu’est le personnage ou les épreuves qu’il rencontre. Or il devient rapidement évident que le réalisateur a juste cherche une excuse pour mettre dans un même film des tengus samouraïs, des nazis zombies, des orcs et des robots. Comme l’exposait la bande annonce, l’héroïne a besoin de récupérer plusieurs objets pour s’échapper, et ce n’est qu’en s’enfuyant dans son imaginaire qu’elle peut en faire l’acquisition. C’est en tout cas ce qui nous est expliqué. Car tout indique le contraire. C’est en dansant que Babydoll s’évade dans son esprit. Dans les faits, chaque scène se déroule selon un schéma similaire : Babydoll distrait un homme en dansant, et l’une des filles profite de ce manque d’attention pour voler l’objet. Mais plutôt que de se contenter de nous montrer cette démarche simpliste, Snyder nous introduit dans des univers très cartoons. L’arrivée dans un temple japonais et la confrontation avec des tengus samourais fait office d’entraînement, puisque c’est là que « l’homme sage » explique sa quête à Babydoll. Aucun détail de cette scène ne vient faire écho à des thématiques développées plus tôt. Le vol d’une carte qui conduit dans les tranchées de nazis zombies n’a pas plus de légitimité narrative. En fait, aucun de ces scènes n’a de lien avec l’intrigue. S’il est évident lors du visionnage que les décors et créatures ont été choisis pour attirer un public ciblé, il suffit de lire les interviews du réalisateur pour constater qu’il n’y a aucun sens caché. A un journaliste qui lui demandait pourquoi il avait placé un robot géant avec un dessin de lapin au milieu des tranchées, Snyder répondait ainsi « parce que je trouvais ça cool ». De plus, ce qui se déroule lors des délires n’est pas toujours conforme à la scène « réelle », il n’y a donc pas de réels enjeux. Sur une heure quarante de film, une bonne heure dix est donc consacrée à la récupération des objets.




Au-delà du manque de cohérence des évasions dans l’imaginaire, tout n’est pas exploité à sa juste valeur. Pourtant, ces passages ne sont pas dénués de qualité. Il est par exemple intéressant de constater que Snyder adopte une réalisation et un montage différent à chaque scène d’action. Le combat dans le temple japonais bénéficie ainsi de plans larges et de travellings amples, qui donnent du relief à la taille démesurée des agresseurs. Dans les tranchées, il opte pour une caméra à l’épaule tremblotante qui nous immerge dans l’action sans la rendre illisible. Damon Caro chorégraphie cette scène avec beaucoup d’énergie et d’inventivité. L’alternance entre les armes à feu et les armes blanches offre beaucoup de variété et les échanges sont vraiment musclés, d’autant plus que les filles affrontent une véritable armée, tant par son entraînement que par son nombre. On s’étonne par contre de voir que Snyder choisit de donner une explication à la zombification des nazis. Pourquoi donner cette légitimité à un élément de l’imaginaire alors que l’ensemble n’a de toutes manières pas de rapport avec l’intrigue ou la personnalité des héroïnes ? Du point de vue divertissement pur, ce passage reste l’un des plus satisfaisants de Sucker Punch. L’attaque d’un château d’orcs est par contre bien décevante, puisqu’elle ne consiste finalement qu’en une poursuite entre un dragon et un avion. Elle permet d’ailleurs de constater que le mélange des différents univers ne fonctionne pas du tout, car il n’y a pas de cohésion narrative. C’est finalement un groupe de robots que les filles devront affronter dans un train pour récupérer un couteau dans une cuisine. Le parallèle est évident… Cette fois, Snyder privilégie les ralentis pour un résultat visuellement plus proche de ses films précédents. Si la chorégraphie est plutôt satisfaisante (sans être aussi percutante que celle des tranchées), le montage abuse des effets de vitesse et finit par lasser. Pourtant, ce n’est pas le plus gros défaut de ces évasions dans l’imaginaire. Une scène va prouver qu’elles n’ont aucun intérêt narratif de façon évidente, prouvant par la même occasion que Snyder n’a aucune idée de ce qu’il raconte, puisqu’il se contredit systématiquement. En effet, comment ne pas voir une contradiction entre les propos de Sweetpea ironisant sur les fantasmes des tenues d’écolière alors que les héroïnes sont vêtues de cuir et de bas résilles pendant la majorité de l’histoire ?  



Ainsi, malgré l’aspect divertissant de certaines scènes, leur manque de légitimité narrative, l’absence de symboles et d’enjeux donnent l’impression que l’ensemble est plus long qu’une heure quarante, ce qui n’est jamais bon signe. Dans la dernière partie, Snyder va orchestrer son pire mouvement : n’ayant apparemment pas conscience de l’ineptie de son scénario, il abandonne l’action pour tenter de nous prouver la légitimité de son propos. Ayant sans doute vu Shutter Island pendant qu’il tournait, il tente de créer un effet similaire, en dénonçant certaines pratiques des institutions psychiatriques d’antan. Mais son traitement glamour est indigne. En jouant sur les réalités, le réalisateur ne montre jamais ce que pouvait représenter la vie dans un asile à l’époque. Tout en se targuant d’ironiser sur les fantasmes des hommes, il dénature ce qui aurait pu se présenter comme une dénonciation poétique. Alors que la confrontation entre délire et réel est intéressante et donne un impact émotionnel à une scène en particulier, il ne parvient jamais à dépasser le stade de la bonne idée, trop occupé à donner un aspect « cool » à son film. Les personnages ont tellement peu de substance que leurs actes, en contradiction avec ce qu’ils sont, amoindrissent encore le peut d’éléments dramatiques ayant du potentiel. Concrètement, si l’on ne tient compte que des passages présentés comme « réels », il n’y a aucun élément qui puisse laisser penser que Babydoll souffrait de troubles psychiatriques avant son arrivée à l’asile (puisque le coup de théâtre pré-final vient confirmer la véracité de l’intrigue du beau-père), or, l’ensemble de son délire semble prouver le contraire. La propension du réalisateur à abuser de cette facilité scénaristique qu’est la folie pour assener ses expérimentations visuelles confirme largement qu’il ne se soucie nullement de la cohérence de son récit, mais constater que jusqu’au dernier moment son intrigue est sans queue ni tête n’est pas plaisant. Mais c’est bel et bien la conclusion qui achève de montrer que Snyder ne comprend pas ce dont il parle. La « morale » est tout simplement aberrante et encore une fois, indigne pour quiconque à la moindre notion de ce qu’est la maladie psychique. Après avoir regardé de haut le public qu’il visait en ironisant vaguement sur ses fantasmes, Snyder tente finalement de nous prouver qu’il est plus malin que nous. Mais sa narration manque tellement de subtilité qu’on en vient à se demander si le twist est censé nous surprendre. Finalement, le message simpliste est aisé à comprendre, mais c’est son exécution qui est confuse.


Sucker Punch avait le potentiel pour être un divertissement écervelé mais sympathique. Mais le scénario riche en incohérence, le manque de sens de la narration, la prétention, et surtout le traitement indigne de la maladie psychique ne permettent pas de se montrer aussi indulgent qu’on aurait voulu. Pourtant, la bande originale est sympathique, certaines scènes d’action sont vraiment spectaculaires, et visuellement le travail est considérable. Mais quand on n’a rien à raconter, il est de mauvais goût de ne pas se montrer humble. Espérons qu’à l’avenir Zack snyder ne reprenne plus la plume et se contente de manier la caméra.