mercredi 29 septembre 2010

Silent Hill - Homecoming

L’annonce de la dissolution de la silent team après le 4ème épisode de la saga n’a plu à personne. L’annonce d’un épisode sur les consoles next-gen par un studio américain indépendant a enragé un grand nombre de fans. « La honte du survival horror » et autres expressions du genre pullulaient déjà sur le net avant même que le jeu ne sorte. Les commentaires témoignant de l’anti-américanisme primaire dont nous français nous sommes fait les champions étaient également innombrables. Comment s’étonner dès lors de l’accueil glacial réservé au jeu ?
Une des invectives les plus amusantes concernait la peur, provoquée par « le sursaut facile », parce que les américains ne savent pas utiliser la peur psychologique comme les asiatiques, en particulier les japonais, blablabla…. Une accusation un peu hypocrite puisqu’il suffit de naviguer un peu sur n’importe quel forum dédié à la saga pour lire le conseil « joue dans le noir avec un casque sur les oreilles pour avoir peur ».
Si l’expérience Silent Hill a toujours été viscérale et l’horreur, la vraie, plus intérieure que spectaculaire, la peur est basée sur le sursaut facile et les bruits très forts depuis le premier épisode, et la silent team ne s’est jamais privée de ce genre de procédé.


Cette nouvelle fournée, entamée en 2007 avec l’épisode « Silent Hill Origins » sur psp, abandonne la numérotation au profit de sous titres intéressants. Homecoming raconte le retour au domicile d’Alex Shepherd, jeune soldat blessé au front. Le principal défaut du jeu est manifeste dès les premières images : les emprunts sont nombreux. « L’échelle de Jacob », drame psycho-horrifique d’Adryan Lyne est une source d’inspiration avouée de la série. Le 3ème opus le cite d’ailleurs explicitement en nommant sa station de métro Bergen Street, comme dans le film. La scène d’ouverture de Homecoming est presque une reproduction de l’une des scènes les plus marquantes de « L’échelle de Jacob ». Les emprunts aux précédents jeux sont également nombreux, ce qui donne parfois l’impression d’assister à une sorte de best of de la série, d’autant que la recette diffère peu.


Pourtant, cet épisode est loin de manquer d’identité. Pour commencer, les caméras fixes sont abandonnées au profit d’une jouabilité adaptée aux deux sticks, où le joueur contrôle la caméra. Ce parti-pris moins esthétique (mais complété par des scènes cinématiques à la mise en scène plus cinématographique) permet une meilleure lisibilité de l’action, plus intense que jamais. Alex étant un soldat, il est habitué au maniement des armes et aux techniques de combat au corps à corps, l’utilisation du couteau de combat étant à privilégier. L’originalité vient d’un système d’esquive qui, une fois maitrisé, promet des affrontements prenants. Ainsi, l’accent n’est plus sur la fuite comme dans les autres épisodes, ce qui de ce point de vue fait de Homecoming l’opposé de « Silent Hill : Shattered Memories » qui lui ne permet pas d’affronter ses poursuivants. Ce changement d’orientation ne fait pas de « Silent Hill Homecoming » un simple jeu de shoot, le sentiment d’oppression est toujours présent, et l’irruption des créatures est toujours aussi angoissante. De plus, l’esquive ne s’emploie pas de la même manière selon les ennemis, ce qui oblige à réadapter sa technique, empêchant de totalement se sentir à l’aise dans les combats.

La maniabilité est très fluide, et même si en hard le challenge est un peu plus ardu, la difficulté reste très accessible. Mais ce sont surtout les affrontements contre les boss qui resteront en mémoire. Intégrés de façon très pertinente à l’histoire, ils bénéficient d’une recherche esthétique très convaincante. A ce titre, on est confronté aux boss les plus impressionnants de la saga (avec le formidable pyramid head). Chaque duel est précédé d’une scène cinématique qui introduit la thématique du personnage et sa transformation. Scarlett (très coriace en hard) restera le plus marquant tu jeu. La musique contribue à l’ambiance décalée et perturbante, et le combat, qui se déroule en plusieurs étapes, est très éprouvant.
La mise en scène est d’ailleurs d’un niveau qui compense le manque d’éclat technique. Sans être une prouesse, Homecoming reste tout à fait honorable, grâce à des décors poisseux comme on les aime, et à des jeux de lumière très réussis, comme dans cette scène en enfer. La transition vers la dimension altérée est directement reprise du film de Christophe Gans et assure un rendu cinématographique du plus bel effet.


Scénaristiquement, le jeu parvient à installer l’ambiance étouffante de silent Hill avant même qu’on soit amené à en fouler le sol, grâce à une trame bien plus intéressante qu’il n’y parait. Comme dans le troisième épisode, on ne se rend dans la ville que tardivement, et comme dans le quatrième jeu, son influence morbide s’étend bien au-delà de ses limites géographiques. Chronologiquement, Homecoming se déroule presque en parallèle de « Silent Hill Origins », comme en témoigne l’apparition éclair du héros du jeu psp, Travis. Ici, le choix du protagoniste est excellent, c’est réellement de son intimité qu’il s’agit, mais son histoire s’intègre naturellement à la mythologie des lieux, enrichie de façon astucieuse. Les autres épisodes privilégiaient généralement la psychologie du personnage ou l’occulte (ces deux éléments ne se rencontrant jusque-là que brièvement). Le mélange des deux fonctionne tout à fait, et même si certaines scènes ont un air de déjà vu, l’histoire dispose de quelques idées inédites très originales. La scène de confession reprise du troisième épisode m’a parue ici mieux intégrée à l’histoire et plus forte thématiquement.


Le retour à la maison d’Alex est teinté de mélancolie et de souffrance. La solitude dans un cercle familial classique est touchante, et on s’attache rapidement à ce personnage très humain. La scène où il rentre chez lui est particulièrement intense, car riche en émotions. L’ambiance y est lourde, et on sent le poids des non-dits, exprimé sans grands effets, par des dialogues qui n’ont pas peur de jouer sur les silences. L’aspect intimiste de l’histoire rend d’ailleurs les révélations très efficaces. A ce titre, l’incursion d’ennemis humains a provoqué le courroux des joueurs. Hors, cette « hérésie », qui nous rappelle que le pire monstre n’est pas toujours celui qu’on croit, est en cohérence avec le propos. Elle modifie également la dynamique du jeu, car il devient impossible d’anticiper la forme qu’adoptera le danger. L’angoisse n’en est que plus grande ! La tension ne retombera d’ailleurs jamais, grâce à une maitrise du rythme très équilibrée, entre passages calmes mains inquiétants et scènes d’attaque.

Les lieux visités ne sont pas d’une grande originalité, mais sont toujours exploités par les besoins de l’intrigue. Le lieu final en particulier, symbolise très bien l’enfoncement dans les secrets honteux d’une communauté pas si propre sur elle. Les fins multiples de la série sont extrêmement bien utilisées, changeant réellement le regard et la compréhension qu’on peut avoir sur le jeu. Shattered Memories était très riche de ce point de vue, mais ses différentes fins modifiaient le regard qu’on portait sur le personnage central, pas sur l’intrigue en elle-même. Ici, les interprétations peuvent être très différentes, sans pour autant sembler incohérentes ou trop en opposition les unes avec les autres. De plus, l’esprit de la saga y est toujours respecté.


« Silent Hill Homecoming » n’est pas un jeu exempt de défauts, on lui reprochera notamment son manque d’originalité ponctuelle et ses quelques emprunts. Néanmoins, l’équipe a su développer la mythologie de Silent Hill de façon intelligente, en nous faisant rentrer dans l’intimité d’une famille au destin aussi funeste que triste. L’ambiance est exceptionnelle, les affrontements intense, et l’expérience très forte. Un épisode qui a tout à fait sa place dans la saga.

1 commentaire:

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