Si la particularité de la console de Nintendo, la Wii, est sa reconnaissance de mouvements, les deux géants sony et Microsoft ont vendu leur console sur leur puissance graphique époustouflante, et sur leurs jeux destinés à des joueurs plutôt expérimentés. Mais il y a un autre élément que la xbox360 et la ps3 ont popularisé : les fameux DLC. A tel point que presque tous les jeux ont droit à leurs dlc, qu’il s’agisse de simple packs de costumes ou d’armes, de nouvelles missions, voire de nouveaux scénarios. Cette pratique, qu’on peut voir comme une expérimentation de la dématérialisation des jeux (un procédé qu’on imagine aisément devenir courant à l’avenir), fait l’objet de vives critiques des joueurs, qui y voient souvent une malhonnête démarche purement mercantile. Mais s’il est facile de crier à l’arnaque face à certains éditeurs peu scrupuleux, Rockstar a déjà prouvé aux acheteurs que ses dlc étaient conçus avec un soin particulier. Ainsi, GTA IV a bénéficié de deux extensions se déroulant en parallèle du jeu principal, les destins des différents protagonistes se croisant à plusieurs reprises, tout en offrant une expérience de jeu différente, basée sur un scénario original, et des personnages avec une véritable histoire. The Lost and Damned et The Ballad Of Gay Tony permettaient de passer quelques heures de plus à Liberty City, au gré d’intrigues à l’écriture toujours très travaillée. Même en effectuant les missions principales sans s’arrêter sur les activités secondaires, il y avait de quoi occuper quelques heures. Quand l’éditeur a annoncé un nouveau scénario pour son western en monde ouvert, le crépusculaire Red Dead Redemption, on pouvait donc se sentir rassuré. Pourtant, la description d’une vision cauchemardesque, peuplée de morts-vivants a suffi a éveiller la méfiance. Les zombies et les infectés étant à la mode dans les jeux vidéos ces dernières années (même un jeu de guerre comme Call Of Duty dispose maintenant d’un mode zombies !), il était compréhensible que les joueurs n’y voient qu’une occasion de vendre un contenu supplémentaire fait à la va vite. Le mélange de l’horreur et du western paraissait également peu pertinent à certains. Cette rencontre s’est pourtant déjà déroulée dans Undead Or Alive (dont la critique est disponible sur ce blog). De plus, on peut tout à fait envisager que le western serve de décor à un récit surnaturel, après tout, ça n’est pas très différent d’une histoire d’horreur dans un cadre contemporain. Au-delà de ces appréhensions, les bandes annonces précédant la mise en vente insistaient une nouvelle fois sur la trame scénarisée de cette extension, ce qui permettait de supposer que Rockstar avait une nouvelle fois produit un récit travaillé, plutôt qu’une simple modification de l’environnement et des assaillants, comme un éditeur l’aurait peut-être envisagé.
Et dès les premières images, on constate que l’atmosphère est non seulement très différente du jeu original, mais véritablement prenante. Graphiquement, cela s’illustre par des filtres un peu plus sombres, et surtout la présence permanente de nuages d’un gris désespérant. De plus, les goules ont véritablement envahi les lieux, si bien qu’on redécouvre ces villes qu’on a appris à connaître avec un œil nouveau. Mais surtout, la quête du joueur va être introduite par une scène cinématique digne d’un épisode des Contes De La Crypte. On a en effet l’impression d’être dans une sorte de réalité alternative, à l’image des What If de Marvel ou des Elseworld de Dc Comics. Le récit se situe dans la dernière partie du jeu d’origine, un peu avant la dernière mission principale. Les protagonistes n’ont donc plus besoin d’être présentés, et les personnalités de chacun sont exploitées de façon judicieuse, pour créer un cadre familier, qui donne la sensation d’être en terrain connu, avant de bouleverser tout ce qu’on connaît. Cette mise en scène contribue grandement à l’immersion, et comme John Marston, on est bien vite dépassé par l’épidémie. La jouabilité va ainsi être radicalement différente. Alors que notre père de famille en quête de paix avait pour habitude de se cacher derrière des éléments du décor pour échanger des coups de feu sans trop en recevoir, il doit ici rester en mouvement pour échapper à des morts-vivants à la démarche hésitante, mais qui se rueront sur lui avec un acharnement que seul des zombies peuvent manifester. Et comme dans la vision classique de ces assaillants décharnés, c’est d’un tir en pleine tête qu’il faut les tuer. Le jeu proposant plusieurs types de visée, chacun est libre d’adapter la difficulté. La visée libre reste une fois de plus bien plus intéressante. Elle représentait déjà un challenge bien plus motivant dans le jeu principal, mais elle donne ici tout son sens à l’explosion des cervelles. Et les affrontements ne manquent pas ! Outre les missions de la trame principale, chaque ville est ainsi envahie de zombies. On ne peut d’ailleurs plus sauvegarder en campant en pleine nature. Il faut donc éliminer la menace, représentée par une barre qui se vide à mesure qu’on élimine les goules. Ces combats sont très intenses, et chaque lieu offre un défi différent. Ainsi un petit village peut présenter un grand nombre sur une superficie limitée, ce qui rend la lutte acharnée. On est vite submergé par les morts-vivants hargneux, et dans un premier temps, la tension ne retombe pas. Puis on va progressivement faire diminuer leur nombre, et ce n’est que sur la route qu’on sera constamment confronté à l’épidémie. Cependant, les villes sont assaillies à intervalles réguliers, et il faudra surveiller cette progression pour éliminer dès que possible les zombies, afin de ne pas les laisser envahir une nouvelle fois l’intégralité de la carte. Il y a également quelques cimetières dans lesquels il faudra supprimer un chef zombie pour éviter que ses hordes ne sortent incessamment de sous terre, rappelant les fleurons cinématographiques du genre. Outre les traditionnelles armes à feu, qui ne sont efficace, une fois de plus, qu’en visant la tête, John dispose également d’une torche avec laquelle il peut brûler ses ennemis, mais la maniabilité est moins agréable, et l’intérêt réduit.
Comme dans la trame principale, on retrouve des quêtes secondaires, qui permettent d’allonger la durée de vie, et surtout de s’immerger davantage dans cet univers si particulier. L’histoire en elle-même est sympathique, et permet de faire le point sur le destin des personnages qu’on a croisés auparavant. On enquête à leurs côtés sur la cause de l’épidémie, et une fois de plus, ces rencontres permettent de dévoiler la carte, jusqu’à avoir accès à l’intégralité du paysage. Undead Nightmare joue donc sur la nostalgie qu’on peut avoir à quitter ces visages burinés, et cette stratégie fonctionne. Le schéma est identique à celui du jeu original, mais le déroulement diffère, grâce aux nouvelles mécaniques de jeu. On regrettera malgré la qualité des dialogues, que le récit ne soit pas plus étoffé, la dernière partie étant d’ailleurs un peu décevante, notamment à cause d’une dernière mission vite expédiée. La conclusion est par contre plutôt amusante, et on a une fois de plus la possibilité de continuer à jouer après avoir terminé l’histoire. Une liberté qui n’est pas de trop, ne serait-ce que pour terminer les objectifs secondaires et les défis. Et une fois encore, Rockstar gâte le joueur, avec des dressages de chevaux de l’apocalypse, possédant tous des pouvoirs particuliers, ou des objectifs de chasse. Ces challenges ne sont pas indispensables, mais restent amusants, et justifient qu’on continue de se balader sur cette carte infestée de zombies, éclatant au passage quelques cervelles dans des râles terrifiants ! Red Dead Redemption : Undead Nightmare est donc une nouvelle extension de qualité pour Rockstar, à la durée de vie conséquente, et bénéficiant d’un véritable travail d’écriture et de mise en scène, même si l’histoire aurait pu être plus intéressante. Le mariage entre le western et l’horreur fonctionne très bien, et les amateurs de morts-vivants trouveront largement leur compte, avec la quantité monumentale de goules à éliminer !
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