jeudi 31 mars 2011

Dead rising 2

A sa sortie en 2006, le premier Dead Rising s’imposait comme une alternative à la plus célèbre série de jeux vidéo dédiés aux morts-vivants, Resident Evil. Le cadre du mall, ces gigantesques centres commerciaux américains, rappelait le Dawn Of The Dead de Georges A. Romero, clin d’œil qui ne pouvait qu’interpeller les fans. Un parti-pris d’ailleurs très bien exploité, qui fit de cette exclusivité xbox360 un argument plus que suffisant pour justifier l’achat de la console de microsoft.  Cette suite est multi-supports, mais ses deux extensions ont été réservées au xbox live. Dead Rising : Case Zero est sorti avant le jeu sous forme de jeu xbox live arcade ne nécessitant pas la possession de Dead Rising 2. Présenté comme un chapitre faisant le lien entre le jeu d’origine et cette suite, Dead Rising : Case Zero a beaucoup fait parler de lui. Un grand nombre de joueurs y a vu une tentative d’introduire des démos jouables payantes. Dans les faits, ni le lieu de l’action ni les missions proposées n’existent dans le jeu principal. Les personnages rencontrés et les missions sont également inédits. Cette extension reste dans l’esprit du titre, dont elle donne un aperçu clair, tout en permettant de découvrir le protagoniste et les futurs enjeux dramatiques. La petite ville possède une atmosphère de western moderne qui donne un côté plus humain aux zombies qu’un gigantesque centre commercial. C’est le quotidien des habitants qui se connaissent et mènent, ou plutôt menaient, une vie simple qu’on découvre. A ce titre, il s’agit d’une introduction intéressante qui remet en perspective le drame humain de Chuck Greene. Frank West, héros du premier épisode, était un personnage intéressant, mais sa quête du scoop ne permettait pas un réel investissement émotionnel du joueur. Certaines scènes de décès possédaient une fulgurance dramatique réelle, mais globalement le traitement restait léger. Avec Dead Rising : Case Zero, on a réellement l’impression de vivre une course contre la montre pour sauver un être cher, ce qui génère davantage de tension. Si elle n’est pas indispensable à la compréhension du récit, cette extension a donc une légitimité tant narrative que ludique, qui en fait bien plus qu’une démo payante.



Mais elle a une autre raison d’être : Blue Castle, équipe de développement canadienne qui succède au studio d’origine, a rencontré des difficultés qui ont été la cause de délais importants avant la sortie. L’extension devenait donc une alternative salvatrice pour des joueurs pour qui l’attente devenait réellement insoutenable. Un retard d’autant plus regrettable que le marketing entourant le développement était plus qu’alléchant. Les photos, les vidéos et toutes les informations présentées, donnaient à Fortune City un attrait aussi flamboyant que ses casinos dignes des palaces de Las Vegas. Malgré ce changement de cadre, la première partie permet de découvrir un produit très proche du jeu d’origine. Protagoniste lent et faible, cadre démesuré, zombies innombrables et objets du quotidien transformés en armes mortelles, tous les ingrédients sont réunis. Une fois de plus, le récit s’installe progressivement de manière à présenter ses enjeux avant de réellement nous lâcher dans cet immense bac à sable. La construction du jeu est de toutes manières similaire à celle du premier épisode, et ce en presque tous points. Seuls deux éléments manquent : les photos qui rapportent des points d’expérience, et le mode illimité qui permettait de redécouvrir l’aventure en restant en vie le plus longtemps possible sans pouvoir sauvegarder. La seule véritable nouveauté a été fièrement présentée bien avant la sortie. Il s’agit de la possibilité de bricoler deux objets ensemble pour créer une arme inédite aux effets dévastateurs. Bien sûr, on ne peut pas assembler ce qu’on veut, et c’est en découvrant des cartes de bricolage qu’on aura connaissance des combinaisons les plus spectaculaires. De ce point de vue, la diversité est au rendez-vous, et les mises à morts sont toutes plus sanglantes (et amusantes) les unes que les autres. Même la moto, qu’on aura l’occasion de conduire à plusieurs reprises, est mise à profit pour utiliser la classique tronçonneuse. Cette possibilité est donc amusante, et on y a recours de façon systématique. Mais dans les faits, elle ne modifie pas la façon de jouer.



Les mécanismes sont les mêmes qu’autrefois, et on retrouve avec soulagement le simili temps réel. Cette obligation de s’adapter à des contraintes de temps rappelait l’esprit de la série tv 24, et donnait un cachet unique au premier opus. Si la surprise n’est plus au rendez-vous, l’obligation de s’adapter à un emploi du temps précis pour mener l’intrigue à son terme est immersive et donne beaucoup de rythme aux événements. Les phases horaires sont néanmoins suffisamment larges pour laisser au joueur l’occasion de se promener un peu et de massacrer avec allégresse une armée de goules. Leur nombre était déjà impressionnant dans le premier épisode, mais cette fois, les développeurs se sont surpassés et il est parfois très difficile de faire un pas sans avoir à tuer une dizaine de zombies avant de pouvoir avancer. Les modèles sont d’ailleurs plutôt variés, et même si la plupart reviennent à plusieurs reprises, leur diversité suffit à créer un semblant de réalisme de ce point de vue. Dans un cadre si spectaculaire, parvenir à créer une approche intimiste est intéressant. Les relations entre Chuck et sa fille sont ainsi très touchantes. Malheureusement, l’histoire en elle-même reste peu intéressante. Une fois de plus, on ne dépasse pas l’idée de l’expérience scientifique et des vivants plus monstrueux que les morts, traitement déjà maintes fois utilisé. De plus, les situations et les dialogues sont dignes d’une série B. Ce traitement permet néanmoins de dépeindre une galerie de personnages réjouissants. On retrouve les fameux psychopathes, ces gens qui ont sombré dans la folie suite à l’épidémie zombie. Ces rencontres sont l’occasion d’affrontements rageux qui cassent le rythme des échauffourées avec les morts-vivants. D’une difficulté parfois élevée, ces combats mettent en exergue la nécessité de faire progresser son personnage avant de réellement se lancer dans la résolution de l’histoire. En effet, c’est en tuant, mutilant, utilisant des armes trafiquées et remplissant des objectifs qu’on gagne des points d’expérience et qu’on monte de niveau, le plus haut étant le niveau 50. Perdre la partie et recommencer l’histoire ne signifie pas que tout est à refaire. Au contraire, on conserve les points acquis, ce qui permet de progresser en étant de plus en plus fort. On débloque ainsi de nouvelles capacités presque indispensables pour affronter certaines situations.




Car tout en étant plus simple d’accès, Dead Rising 2 reste plus difficile que beaucoup de jeux récents : il n’y a toujours pas de sauvegarde automatique, et les points de sauvegarde, plus nombreux qu’avant, sont éparpillés. Ce parti-pris qui peut paraître frustrant s’inscrit dans la logique du jeu et contribue à le rendre stimulant. Ainsi, pour réellement prendra plaisir à trucider des zombies à coups de poêle à frire, il faut s’investir. Du moins si on veut en saisir toute la richesse. Dans le cas contraire, le choix est possible. On peut ne pas s’intéresser à l’intrigue et appréhender le jeu comme un simple beat ‘em all. Se promener en affrontant des milliers de zombies en s’armant de tout ce qui nous passe sous la main est de toutes manières toujours aussi jouissif. Et si cela ne suffit pas, il reste encore la possibilité d’escorter des survivants en lieu sûr. Plus rusés que ceux du premier jeu, ils sont suffisamment agressifs pour nous accompagner longuement sans qu’on ait à se soucier de leur sécurité. Chuck est également plus maniable que Frank West, et malgré sa rigidité, le diriger reste agréable. Les morts-vivants sont lents et bêtes, mais leur nombre compense ces éléments, proposant un joueur un authentique défouloir. Le sang coule à flots et on se régale en explosant les cranes des goules. Le plaisir de jeu est donc bien réel quelle que soit la façon d’appréhender Dead Rising 2. Mais cette satisfaction est également due au cadre. Visuellement, il y a une nette amélioration depuis le premier Dead Rising, même si on n’atteint pas la finesse des grands noms du moment. Mais en prenant en compte le nombre incroyable de zombies à l’écran, la performance reste très appréciable, en tout cas sur xbox360. Fortune City se présente comme un centre commercial, mais son atmosphère n’a rien à voir avec celle de Willamette. L4ambiance Las Vegas avec les innombrables néons est parfaitement retranscrite. Chaque casino possède une âme qui lui est propre et remplit nos yeux d’étoiles. Les galeries marchandes proposent un large choix d’objets, de vêtements et d’armes, ce qui permet de varier les exécutions. L’immense cour centrale est un lieu intéressant qui donne la sensation d’être dans un parc d’attractions. Car c’est bien ça l’âme de ce Dead Rising 2 : nous donner la possibilité de passer d’un thème à un autre en massacrant des zombies à tour de bras.



Au final, l’équipe de Blue Castle décide de ne pas changer une équipe qui gagne, et malgré le manque de nouveautés, on prend beaucoup de plaisir à jouer un nouveau personnage en suivant les règles de cette série toute jeune qu’on espère voir continuer !

1 commentaire:

  1. ha, I will experiment my thought, your post bring me some good ideas, it’s truly amazing, thanks.

    clomid

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