Bien que ce blog ne soit plus vraiment actif dernièrement, les avis sur des sujets divers et variés ne manquent pas. Voici donc un petit guide d'articles représentatifs des centres d'intérêt de l'auteur:
World War z: un roman presque sociologique sur la guerre contre les zombies.
http://histoires2comics.blogspot.com/2011/05/world-war-z.html
La Divine Comédie: comment rédiger un avis on ne peut plus subjectif sur ce qui est considéré comme une oeuvre majeure de la littérature italienne.
http://histoires2comics.blogspot.com/2011/04/la-divine-comedie.html
Le jeu vidéo Spiderman: Shattered Memories, qui s'éloigne du concept de ville ouverte avec succès.
http://histoires2comics.blogspot.com/2010/11/spider-man-shattered-dimensions-version.html
une chronique sur le personnage de Spiderman 2099 qui plonge l'univers Marvel dans un univers de science fiction aux connotations socials importantes.
http://histoires2comics.blogspot.com/2010/09/spider-man-2099.html
l'adaptation cinématographique de la série vidéoludique Silent Hill, par Christophe Gans.
http://histoires2comics.blogspot.com/2010/09/silent-hill-le-film.html
deux articles thématiques sur les comics:
la perte:
http://histoires2comics.blogspot.com/2010/06/la-perte-dans-les-comics.html
l'héritage:
http://histoires2comics.blogspot.com/2010/06/lheritage-dans-les-comics.html
un courte nouvelle rédigée par l'auteur de ce blog, dans le genre du thriller.
http://histoires2comics.blogspot.com/2010/07/les-bourreaux.html
Bonne lecture et merci pour votre fidélité et vos commentaires
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mardi 2 août 2011
mardi 11 janvier 2011
Silent Hill - Dying Inside
Si la mode des adaptations de jeux vidéo au cinéma existe depuis quelques années déjà, ce n’est que récemment qu’on a assisté à une profusion de séries dérivées dans les comics et dans la littérature romanesque. Un univers comme celui de Silent Hill baigne cependant dans une mythologie suffisamment riche pour que dès 2004, IDW Publishing s’empare de la franchise. Spécialisée dans les adaptations, comme en témoignes les comics « Angel », « Star Trek », en passant pas « 24 » ou encore « Doctor Who », il s’agit d’une toute jeune compagnie, fondée en 1999. On notera que l’un des titres créés pour IDW Publishing, « 30 Days Of Night » a été adapté au cinéma, dans un film mettant en vedette Josh Harnett, qu’on a pu apercevoir dans « Sin City ». Désirant offrir aux fans une lecture de qualité, la maison d’édition va s’attacher les services du scénariste Scott Ciencin, à l’expérience déjà solide. Auteur versatile, Ciencin a écrit pour les univers de Godzilla, Buffy, Dinotopia, mais aussi divers comics tant pout Marvel que pour Dc. Autant dire que lorsqu’il écrit « Dying Inside », il est loin d’être un amateur, et la société semble satisfaite de son travail, puisqu’il écrira 5 des 7 comics dédiés à la fameuse ville (le 7ème étant actuellement en cours de publication). Afin d’illustrer le récit horrifique de Ciencin, IDW fait appel à l’un de ses dessinateurs réguliers, l’australien Ben Templesmith, qui a notamment travaillé sur « Hellspawn » et « 30 Days Of Night ». Son style très particulier n’est pas sans rappeler le travail de Dave McKean, mélangeant esquisses au crayon, avec des effets de couleurs et d’encrage surréalistes, qui donnent un cachet onirique à ses illustrations. Avec une telle équipe, on peut attendre un résultat dans la continuité de l’univers créé dans la saga vidéo-ludique.
Et effectivement, dès les premières images, on comprend que l’expérience ne sera pas classique. L’aspect crayonné donné un côté irréel, le jeu sur les teintes sombres et sur les ombres est inquiétant, et on s’interroge sur les événements qui nous sont présentés. Il y a une recherche d’expression plutôt que de perfection dans les dessins, ce qui donne beaucoup de vie à l’ensemble. Elément intéressant, l’univers cauchemardesque de Silent Hill est remis en perspective par l’utilisation d’une caméra qui capture la folie de ce monde tordu, alors qu’habituellement, seuls ceux qui se rendent sur place ont l’opportunité de vivre une telle expérience. Le récit tient compte de ce qui a déjà été fait, comme le prouve la référence à l’ordre. On trouve d’ailleurs une cohérence dans la violence prononcée, le gore grand guignol, qui même s’il pourrait passer pour un effet de style facile, instille une sensation de malaise Silent Hillesque dans l’âme. Mais rapidement, la narration va être confuse et user de grosses ficelles. Le flashback pour révéler un élément sinistre du passé d’un protagoniste est un procédé trop classique pour réellement convaincra, d’autant plus que les personnages peinent à intéresser. Peut-être est-ce dû en partie à des dialogues qui cherchent trop à être « cool », accumulant les expressions ordurières, « Fuck » revenant par exemple tous les 10 mots. Ce parti-pris (très à la mode) devient rapidement agaçant et en décalage avec le propos. L’univers de « Silent Hill » est considéré plus cérébral que celui très série B de « Resident Evil » par exemple, hors, Ciencin adopte un ton trop série B et trop superficiel, qui nuit à la caractérisation des personnages. De même, si on peut accepter que les éléments soient surréalistes dans la ville de Silent Hill, il est plus difficile d’assister à des incohérences dans le comportement des protagonistes avant qu’ils n’y soient arrivés.
S’ajoute la prévisibilité de certaines situations, comme les confidences du psychiatre, qui n’aura de cesse, dans sa narration, de nous rappeler qu’il possède des secrets très sombres. Une évidence dans un tel contexte, qu’il n’était pas nécessaire de nous imposer avec tant d’insistance. Le premier épisode ne constitue pas une introduction brillante, mais parvient néanmoins à susciter suffisamment d’intérêt pour donner au lecteur l’envie de découvrir la suite. Car malgré des dialogues artificiels, Ciencin parvient, en grande partie grâce aux dessins de Templesmith, à créer une ambiance, et à inquiéter. La vue du fameux panneau « Welcome To Silent Hill » est une vision aussi familière que réjouissante, ce qui explique autant certaines déceptions que le fait qu’on soit peut être prêt à pardonner plus facilement certaines parti-pris regrettables.
La confusion de la narration va trouver un écho dans les dessins des créatures, dont on a du mal à distinguer la forme. Le style de Templesmith est aussi puissant que déstabilisant, et on ressent parfois une certaine frustration à ne pas avoir une image claire de ce qui se passe. D’autant plus que le deuxième épisode va confirmer les défauts du premier. Il y aura notamment une rupture de ton importante, qui constitue une surprise, qu’elle soit bonne ou mauvaise restant à l’appréciation de chaque lecteur. Ce twist est assez audacieux, et rappellera, dans une moindre mesure une œuvre culte du 7ème art…. Autre surprise, qui risque d’en déconcerter plus d’un : Templesmith n’assure plus la partie graphique à partir du 3ème épisode ! Aadi Salman est un jeune dessinateur originaire de Malaysie qui s’est fait une spécialité des histoires horrifiques, puisqu’on le retrouvera par la suite à dessiner la série « HackSlash ». La transition entre les deux artistes se fait finalement sans difficulté, leur style étant assez proche. Comme ce changement accompagne la nouvelle narration, on se laisse porter par une ambiance une fois de plus prenante, même si le découpage est un peu chaotique, rendant parfois la compréhension difficile. Mais plus que le visuel, c’est la narration qui perd le lecteur, partant dans toutes les directions sans parvenir à développer une ligne directrice réellement convaincante. Le scénariste va enchaîner les twists afin de maintenir le suspense, mais les personnages ne sont pas suffisamment approfondis pour être crédibles, et l’écriture reste trop superficielle.
Un constat qui ne va pas s’améliorer, le côté racoleur allant crescendo à mesure que l’on avance dans les épisodes. C’est bien simple, on en vient presque à se demander si on est devant un épisode spécial Halloween de la série South Park ! L’ajout incessant de nouveaux personnages, de nouveaux monstres, ou de nouveaux zombies illustre d’ailleurs bien la difficulté de Ciencin à raconter une véritable histoire, un comble pour une saga dont les scénarios recherchés constituent la marque de fabrique ! Même les détracteurs de « Silent Hill Homecoming » ne peuvent pas nier une recherche scénaristique qui dépasse de loin le simple copier/coller, notamment grâce à la profusion de fins qui apportent toute une vision unique du récit. « Dying Inside » ne repose sur pas grand-chose à part une ambiance graphique très sympathique et une cascade d’expressions ordurières. Comme les derniers épisodes vont être de plus en plus difficiles à suivre sur le plan visuel, c’est finalement l’ennui qui nous gagne quand la conclusion s’abat sur nous.

Non dénué de bonnes idées, tant sur le plan visuel que scénaristique, « Dying Inside » est une première expérience plus proche du brouillon que de l’œuvre aboutie, à cause d’un côté brouillon qui peut agacer. On a bien sûr plaisir à retourner dans la petite ville, mais il ne s’agit pas de l’incursion la plus réussie.
mercredi 17 novembre 2010
Silent Hill 2
Dès la sortie de son film "Silent Hill", le réalisateur Christophe Gans avait annoncé qu'il prévoyait une suite. Le projet a été gelé un moment, mais on vient d'apprendre que Michael J. Basset, responsable entre autre du très sympathique film d'horreur "La Tranchée" (avec Jamie Bell, acteur de Billy Elliot et interprète du futur Tintin), et de l'adaptation de "Solomon Kane". Habitué aux ambiances surnaturelles, et s'appliquant à travailler ses personnages, Basset semble un choix pertinent. Reste à voir comment il va adapter le scénario du jeu "Silent Hill 3" avec les éléments d'intrigue laissés en suspens ) la fin du premier film. L'artiste explique que comme Christophe Gans, il tient à conserver l'ambiance et le design des jeux, ce qui est déjà une bonne nouvelle. Il insiste également sur sa volonté de faire un film réellement effrayant, ce qui faisait défaut au premier opus d'ailleurs, et son parti-pris est de développer ses personnages autant que possible, indispensable pour un Silent Hill. Cette annonce d'un deuxième filmn prévu pour 2011, est donc l'occasion idéale pour rédiger un avis sur le deuxième jeu de la saga!
2 ans et une génération de console plus tard, ce sont les modalités nécessaires pour donner une suite au hit de konami sorti en 1999 sur playstation. Encore que suite ne soit pas le terme approprié, puisqu’on ne retrouve aucun des protagonistes du premier jeu. Tous les opus ne sont pas indépendants, d’ailleurs les références sont nombreuses dans la saga, mais s’il y a bien un personnage récurrent, c’est bien la ville en elle-même (alors qu’on ne s’y rend pas réellement dans « Silent Hill 4 : The Room »). Graphiquement, « silent Hill 2 » est inévitablement plus impressionnant que son ainé, quelque soit le support de jeu. On se sent davantage en terrain connu dans ce lieu qu’on a visité de long en large quelques années auparavant, pourtant, la situation d’être perdu est toujours présente.
Nouveau protagoniste, nouvelle histoire, mais l’ambiance est tout à fait dans l’esprit de ce qu’avait initié le premier jeu. Il est une fois de plus question de retrouver un être cher. Notre héros, James Sunderland a en effet reçu une lettre de son épouse qui lui demande de la retrouver à Silent Hill. Rien qui sorte de l’ordinaire… si l’aimée Mary n’était pas décédée trois ans auparavant. Intrigué, conscient qu’il est impossible qu’elle lui ait écrit, tout en étant persuadé qu’elle est l’auteur du courrier, James va s’enfoncer dans l’inquiétant brouillard de Silent Hill, à la recherche d’une vérité qui ne se dévoilera que dans la douleur.
Car comme tout épisode de la saga, ce deuxième opus est construit autour d’une intrigue dont l’émotion est la colonne vertébrale. Véritable plongée dans les regrets et les remords, le récit est plus symbolique que linéaire. Quelle que soit la conclusion que l’on obtiendra, il ne faudra pas s’attendre à pouvoir interpréter clairement les événements. Pour commencer, on sera amené à croiser d’autres individus en quête d’identité, de souvenirs, de vérité, et tant leur quête que leur existence peut être discutée. Le director’s cut offre notamment la possibilité d’interpréter Maria, jeune femme que l’on croisera à plusieurs reprises dans la quête principale. Ce mini scénario ne donnera pas beaucoup plus de clés, mais permettra d’approfondir certains questions, voire d’en développer de nouvelles, tout en donnant l’opportunité de passer une petite heure de plus dans de sinistres décors, hantés par des émotions encore vives.
Visuellement, le jeu ne possède pas l’éclat d’un troisième épisode qui vieillit extrêmement bien. Pourtant, l’aspect esthétique est suffisamment réussi pour qu’on se sente plongé dans cette visite fantasmagorique. Le brouillard est très présent et permet à certaines créatures de se tapir sans qu’on se sente étouffé comme dans le troisième jeu. L’accent est d’ailleurs nettement moins mis sur l’action que dans ce dernier. Ce n’est pas tant la fuite face aux créatures qui compte que la fuite en avant dans des lieux dénués de vie et pourtant si vivants. Malgré leur abandon manifeste, la mélancolie qui les habite ne trahit jamais la vie perdue, la vie volée, comme la découverte d’un cadavre mutilé dans son fauteuil. L’horreur est omniprésente, mais jamais gratuite, et jamais aussi effrayante que lorsqu’elle s’exprime dans un registre réaliste.
Car ce qui fait peur, c’est bien le poids des non-dits, des secrets. Bien sûr, on sursaute parfois en entendant un bruit étrange, en voyant une créature surgir, mais ces éléments de surprise sont éphémères, alors que la qualité de l’histoire pèse encore longtemps après avoir terminé le jeu. L’ensemble de l’intrigue n’est peut être pas aussi recherché qu’on pourrait le croire, certains éléments mériteraient largement d’être davantage développés, mais l’idée générale et la conclusion font de « Silent Hill 2 » une expérience intense et éprouvante, pleine de pudeur et de sensibilité. Les personnages sont touchants, car leurs problèmes sont crédibles, et parlent au joueur. Voyage psychologique, le jeu bénéficie d’un symbolisme très appuyé, et exploité avec beaucoup d’imagination, comme en témoigne l’apparition du personnage le plus apprécie de la série, le terrorisant pyramid head, dont les origines sont bien plus complexes qu’on pourrait le croire. Une référence à Walter Sullivan, personnage mystérieux au centre de « Silent Hill 4 : The Room » est non seulement appréciable (difficile de savoir si les scénaristes avaient déjà prévu d’exploiter ce personnage dans un nouveau jeu), mais montre aussi que l’histoire de Pyramid Head ne peut se résumer à sa seule poursuite de James Sunderland.Car si l’action n’est pas omniprésente, on a droit à quelques scènes d’anthologie, en particulier une poursuite dans un couloir aussi tortueux qu’étroit.
Relativement court, « Silent Hill 2 » est un jeu qu’on recommence avec plaisir, pour découvrir d’autres fins et apporter un éclairage nouveau au destin de James. A ce titre, les fins multiples ne changent pas le regard que l’on portera sur l’histoire ni sa compréhension, mais proposent des issues différentes. Dans tous les cas, l’émotion est au rendez-vous, et la qualité de l’écriture ne se dément jamais.
Si « Silent Hill 2 » est considéré par beaucoup de fans comme le meilleur épisode de la série, c’est justement grâce à ses qualités d’écriture, à son atmosphère mélancolique, et à son émotion réelle. Une réussite qui hante, longtemps apèsl'voir terminée, dont seul les graphismes vieillissent, et une expérience à vivre à tout prix.
2 ans et une génération de console plus tard, ce sont les modalités nécessaires pour donner une suite au hit de konami sorti en 1999 sur playstation. Encore que suite ne soit pas le terme approprié, puisqu’on ne retrouve aucun des protagonistes du premier jeu. Tous les opus ne sont pas indépendants, d’ailleurs les références sont nombreuses dans la saga, mais s’il y a bien un personnage récurrent, c’est bien la ville en elle-même (alors qu’on ne s’y rend pas réellement dans « Silent Hill 4 : The Room »). Graphiquement, « silent Hill 2 » est inévitablement plus impressionnant que son ainé, quelque soit le support de jeu. On se sent davantage en terrain connu dans ce lieu qu’on a visité de long en large quelques années auparavant, pourtant, la situation d’être perdu est toujours présente.
Nouveau protagoniste, nouvelle histoire, mais l’ambiance est tout à fait dans l’esprit de ce qu’avait initié le premier jeu. Il est une fois de plus question de retrouver un être cher. Notre héros, James Sunderland a en effet reçu une lettre de son épouse qui lui demande de la retrouver à Silent Hill. Rien qui sorte de l’ordinaire… si l’aimée Mary n’était pas décédée trois ans auparavant. Intrigué, conscient qu’il est impossible qu’elle lui ait écrit, tout en étant persuadé qu’elle est l’auteur du courrier, James va s’enfoncer dans l’inquiétant brouillard de Silent Hill, à la recherche d’une vérité qui ne se dévoilera que dans la douleur.
Car comme tout épisode de la saga, ce deuxième opus est construit autour d’une intrigue dont l’émotion est la colonne vertébrale. Véritable plongée dans les regrets et les remords, le récit est plus symbolique que linéaire. Quelle que soit la conclusion que l’on obtiendra, il ne faudra pas s’attendre à pouvoir interpréter clairement les événements. Pour commencer, on sera amené à croiser d’autres individus en quête d’identité, de souvenirs, de vérité, et tant leur quête que leur existence peut être discutée. Le director’s cut offre notamment la possibilité d’interpréter Maria, jeune femme que l’on croisera à plusieurs reprises dans la quête principale. Ce mini scénario ne donnera pas beaucoup plus de clés, mais permettra d’approfondir certains questions, voire d’en développer de nouvelles, tout en donnant l’opportunité de passer une petite heure de plus dans de sinistres décors, hantés par des émotions encore vives.
Visuellement, le jeu ne possède pas l’éclat d’un troisième épisode qui vieillit extrêmement bien. Pourtant, l’aspect esthétique est suffisamment réussi pour qu’on se sente plongé dans cette visite fantasmagorique. Le brouillard est très présent et permet à certaines créatures de se tapir sans qu’on se sente étouffé comme dans le troisième jeu. L’accent est d’ailleurs nettement moins mis sur l’action que dans ce dernier. Ce n’est pas tant la fuite face aux créatures qui compte que la fuite en avant dans des lieux dénués de vie et pourtant si vivants. Malgré leur abandon manifeste, la mélancolie qui les habite ne trahit jamais la vie perdue, la vie volée, comme la découverte d’un cadavre mutilé dans son fauteuil. L’horreur est omniprésente, mais jamais gratuite, et jamais aussi effrayante que lorsqu’elle s’exprime dans un registre réaliste.
Car ce qui fait peur, c’est bien le poids des non-dits, des secrets. Bien sûr, on sursaute parfois en entendant un bruit étrange, en voyant une créature surgir, mais ces éléments de surprise sont éphémères, alors que la qualité de l’histoire pèse encore longtemps après avoir terminé le jeu. L’ensemble de l’intrigue n’est peut être pas aussi recherché qu’on pourrait le croire, certains éléments mériteraient largement d’être davantage développés, mais l’idée générale et la conclusion font de « Silent Hill 2 » une expérience intense et éprouvante, pleine de pudeur et de sensibilité. Les personnages sont touchants, car leurs problèmes sont crédibles, et parlent au joueur. Voyage psychologique, le jeu bénéficie d’un symbolisme très appuyé, et exploité avec beaucoup d’imagination, comme en témoigne l’apparition du personnage le plus apprécie de la série, le terrorisant pyramid head, dont les origines sont bien plus complexes qu’on pourrait le croire. Une référence à Walter Sullivan, personnage mystérieux au centre de « Silent Hill 4 : The Room » est non seulement appréciable (difficile de savoir si les scénaristes avaient déjà prévu d’exploiter ce personnage dans un nouveau jeu), mais montre aussi que l’histoire de Pyramid Head ne peut se résumer à sa seule poursuite de James Sunderland.Car si l’action n’est pas omniprésente, on a droit à quelques scènes d’anthologie, en particulier une poursuite dans un couloir aussi tortueux qu’étroit.
Relativement court, « Silent Hill 2 » est un jeu qu’on recommence avec plaisir, pour découvrir d’autres fins et apporter un éclairage nouveau au destin de James. A ce titre, les fins multiples ne changent pas le regard que l’on portera sur l’histoire ni sa compréhension, mais proposent des issues différentes. Dans tous les cas, l’émotion est au rendez-vous, et la qualité de l’écriture ne se dément jamais.
Si « Silent Hill 2 » est considéré par beaucoup de fans comme le meilleur épisode de la série, c’est justement grâce à ses qualités d’écriture, à son atmosphère mélancolique, et à son émotion réelle. Une réussite qui hante, longtemps apèsl'voir terminée, dont seul les graphismes vieillissent, et une expérience à vivre à tout prix.
dimanche 17 octobre 2010
Silent Hill Origins
De 2007 à 2010, Konami a édité 3 jeux de la saga « Silent Hill ». Aucun n’a été créé par la Silent Team, responsable des 4 précédents opus. Seul le compositeur Akira Yamaoka a participé à ces 3 derniers épisodes.
Comme son nom l’indique, Origins se déroule avant les tribulations d’Harry Mason, héros du premier jeu. C’est la société anglaise Climax qui s’occupe de la conception (tout comme celle de « Silent Hill Shattered Memories »). On dit souvent que la première impression est la plus importante. Comme les autres opus, Origins happe le joueur dans son ambiance si particulière dès les premières scènes.
Notre protagoniste, Travis, est un routier obligé d’intervenir dans un drame qui le dépasse. La rencontre avec une petite fille mystérieuse le poussera à s’élancer dans une maison en flammes pour sauver une enfant carbonisée. Cette entrée en matière permettra à ceux qui ont terminé le 1er jeu de resituer la chronologie de l’intrigue immédiatement. On se retrouve alors à Silent Hill, où se déroulera la quasi intégralité de l’intrigue. On peut déjà constater que les cinématiques sont de qualité et que le moteur graphique est tout à fait convaincant. Les scènes dans les rues de Silent Hill bénéficient de l’opacité d’un brouillard peu rassurant, sans que le rendu ne soit excessif, comme c’était le cas dans « Silent Hill 3 ».
On retrouve rapidement quelques lieux connus, notamment l’hôpital. C’est un plaisir, mais on a aussi une impression de déjà vu qui hantera l’ensemble de l’expérience de jeu. On a la sensation que par souci de fidélité aux opus précédents, l’équipe a eu des difficultés à s’éloigner de ce qui avait déjà été fait, et pas seulement au niveau des lieux. Le personnage du boucher, qui déambulera fiévreusement à plusieurs reprises dans des scènes mémorables, rappelle fortement le pyramid head qui pourchassait James Sunderland dans le 2ème épisode. Même visuellement, Origins ne se distingue pas de ce qui a déjà été fait.
Tout n’est pas emprunté par contre. Pour commencer, Travis possède des poches qui doivent servir de portail sur une dimension parallèle. Comment expliquer en effet, qu’il parvienne à y introduire des télévisions, des bouteilles de plusieurs litres, et d’autres objets encombrants, sans que le poids ne le ralentisse ? On collecte des boissons de santé et objets rituels, mais aussi des objets du quotidien faisant office d’armes. Le système de combat est ainsi plus développé que dans les jeux précédents. Travis n’est pas un piquet, les commandes répondent immédiatement, et on peut même se battre à mains nues, fait unique dans la saga. Sans être aussi fluide que celle de « Silent Hill Homecoming », la jouabilité est donc bien meilleure qu’auparavant. Le système de caméras fixes est également mieux exploité, car l’action est presque toujours lisible. Bien sûr, on a toujours droit à certains passages où la caméra est face à nous, pour que les ennemis puissent nous surprendre, mais une fois qu’on les affronte, on les voit clairement, ce qui n’était pas toujours le cas dans les autres jeux.
L’autre apport inédit est lié à la dimension parallèle de Silent Hill. Alors qu’elle nous est imposée dans les autres jeux (exception faite de « Silent Hill 4 : The Room », mais il s’agit d’un cas différent), ici c’est au joueur d’ouvrir la brèche en utilisant des miroirs spéciaux. Bien sûr, le voyage est inévitable pour progresser dans les bâtiments et faire avancer l’intrigue (qui partage des points communs non négligeables avec celle d’un autre épisode dont je ne dévoilerai pas le numéro), ce parti-pris peut se justifier et approfondit l’idée de libre arbitre (dans une certaine mesure). La dimension parallèle est un peu décevante, car son aspect décadent n’est pas pleinement exploité. Bien sûr, la rouille propre à « l’autre » Silent Hill tapisse les couloirs, mais globalement, on a plus l’impression de visiter les mêmes lieux dans des teintes plus sépia que d’être envoyé dans une version infernale d’endroits connus.
L’angoisse est malgré tout présente, pour peu qu’on joue dans des conditions adaptées, dans l’obscurité et casque sur les oreilles. L’effet de surprise est parfois amoindri par les grésillements de radio qui préviennent de la proximité de monstres, mais il n’est pas rare de voir une créature se jeter sur nous en ouvrant une porte, ce qui n’est jamais rassurant. L’ambiance sonore, excellente, contribue une fois encore grandement à élever le niveau de stress. Entre les notes de musique mélancoliques, les bruits de métal qu’on cogne, les grincements divers et les grognements, nos oreilles et nos nerfs sont mis à rude épreuve. Mais au-delà de l’ambiance très (trop) fidèle à celle des autres opus, c’est l’intrigue qui donne tout son sens à ce « Silent Hill Origins ». On se situe davantage dans un voyage psychologique (et émotionnel) proche de celui de « Silent Hill 2 » que dans le mysticisme et l’occulte des épisodes 1 et 3. Il y a bien quelques références à l’ordre, et on croise plusieurs figures connues, mais elles sont là pour situer la chronologie plus que pour imprégner l’histoire d’éléments religieux prégnants.
La quête de Travis devient rapidement une enquête, pour comprendre ce qui l’amène à Silent Hill, puis pour comprendre qui il est. Tout comme dans le 3ème opus, il n’y a que deux fins différentes (plus une fin bonus), mais elles sont plus distinctes et apportent chacune un éclairage plus cohérent que celui du 3ème épisode (qui reste excellent), et la deuxième fin est aussi marquante que perturbante. Globalement, « Silent Hill Origins » est une bonne surprise. On prend plaisir à suivre les péripéties de Travis, et on a envie de découvrir avec lui les secrets que lui soumet la ville. Le voyage est un peu trop réminescent des autres épisodes, mais le traitement est fidèle, et l’ambiance excellente.
Comme son nom l’indique, Origins se déroule avant les tribulations d’Harry Mason, héros du premier jeu. C’est la société anglaise Climax qui s’occupe de la conception (tout comme celle de « Silent Hill Shattered Memories »). On dit souvent que la première impression est la plus importante. Comme les autres opus, Origins happe le joueur dans son ambiance si particulière dès les premières scènes.
On retrouve rapidement quelques lieux connus, notamment l’hôpital. C’est un plaisir, mais on a aussi une impression de déjà vu qui hantera l’ensemble de l’expérience de jeu. On a la sensation que par souci de fidélité aux opus précédents, l’équipe a eu des difficultés à s’éloigner de ce qui avait déjà été fait, et pas seulement au niveau des lieux. Le personnage du boucher, qui déambulera fiévreusement à plusieurs reprises dans des scènes mémorables, rappelle fortement le pyramid head qui pourchassait James Sunderland dans le 2ème épisode. Même visuellement, Origins ne se distingue pas de ce qui a déjà été fait.
Tout n’est pas emprunté par contre. Pour commencer, Travis possède des poches qui doivent servir de portail sur une dimension parallèle. Comment expliquer en effet, qu’il parvienne à y introduire des télévisions, des bouteilles de plusieurs litres, et d’autres objets encombrants, sans que le poids ne le ralentisse ? On collecte des boissons de santé et objets rituels, mais aussi des objets du quotidien faisant office d’armes. Le système de combat est ainsi plus développé que dans les jeux précédents. Travis n’est pas un piquet, les commandes répondent immédiatement, et on peut même se battre à mains nues, fait unique dans la saga. Sans être aussi fluide que celle de « Silent Hill Homecoming », la jouabilité est donc bien meilleure qu’auparavant. Le système de caméras fixes est également mieux exploité, car l’action est presque toujours lisible. Bien sûr, on a toujours droit à certains passages où la caméra est face à nous, pour que les ennemis puissent nous surprendre, mais une fois qu’on les affronte, on les voit clairement, ce qui n’était pas toujours le cas dans les autres jeux.
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| Non ce n'est pas Pyramid Head |
L’autre apport inédit est lié à la dimension parallèle de Silent Hill. Alors qu’elle nous est imposée dans les autres jeux (exception faite de « Silent Hill 4 : The Room », mais il s’agit d’un cas différent), ici c’est au joueur d’ouvrir la brèche en utilisant des miroirs spéciaux. Bien sûr, le voyage est inévitable pour progresser dans les bâtiments et faire avancer l’intrigue (qui partage des points communs non négligeables avec celle d’un autre épisode dont je ne dévoilerai pas le numéro), ce parti-pris peut se justifier et approfondit l’idée de libre arbitre (dans une certaine mesure). La dimension parallèle est un peu décevante, car son aspect décadent n’est pas pleinement exploité. Bien sûr, la rouille propre à « l’autre » Silent Hill tapisse les couloirs, mais globalement, on a plus l’impression de visiter les mêmes lieux dans des teintes plus sépia que d’être envoyé dans une version infernale d’endroits connus.
L’angoisse est malgré tout présente, pour peu qu’on joue dans des conditions adaptées, dans l’obscurité et casque sur les oreilles. L’effet de surprise est parfois amoindri par les grésillements de radio qui préviennent de la proximité de monstres, mais il n’est pas rare de voir une créature se jeter sur nous en ouvrant une porte, ce qui n’est jamais rassurant. L’ambiance sonore, excellente, contribue une fois encore grandement à élever le niveau de stress. Entre les notes de musique mélancoliques, les bruits de métal qu’on cogne, les grincements divers et les grognements, nos oreilles et nos nerfs sont mis à rude épreuve. Mais au-delà de l’ambiance très (trop) fidèle à celle des autres opus, c’est l’intrigue qui donne tout son sens à ce « Silent Hill Origins ». On se situe davantage dans un voyage psychologique (et émotionnel) proche de celui de « Silent Hill 2 » que dans le mysticisme et l’occulte des épisodes 1 et 3. Il y a bien quelques références à l’ordre, et on croise plusieurs figures connues, mais elles sont là pour situer la chronologie plus que pour imprégner l’histoire d’éléments religieux prégnants.
La quête de Travis devient rapidement une enquête, pour comprendre ce qui l’amène à Silent Hill, puis pour comprendre qui il est. Tout comme dans le 3ème opus, il n’y a que deux fins différentes (plus une fin bonus), mais elles sont plus distinctes et apportent chacune un éclairage plus cohérent que celui du 3ème épisode (qui reste excellent), et la deuxième fin est aussi marquante que perturbante. Globalement, « Silent Hill Origins » est une bonne surprise. On prend plaisir à suivre les péripéties de Travis, et on a envie de découvrir avec lui les secrets que lui soumet la ville. Le voyage est un peu trop réminescent des autres épisodes, mais le traitement est fidèle, et l’ambiance excellente.
mardi 12 octobre 2010
Alan Wake - The writer
Ce 12 Octobre est marqué par la dernière extension de jeu dédiée à « Alan Wake », exclusivité xbox 360, attendue durant de longues années par les fans. Avant d’en parler, ou d’aborder l’ensemble du jeu, j’aimerais faire une parenthèse sur les fameux download limited content, les dlc.
Sur le site xbox.com, « Alan Wake : The Writer » est présenté en ces termes. :
« Tout voyage mène quelque part, et l’aventure terrifiante d’Alan Wake se termine ici. Toute question appelle une réponse, et vous la trouverez dans Alan Wake: The Writer. Ce tout nouvel opus du célèbre thriller psychologique sera disponible sur le Marché Xbox LIVE à partir du 12 octobre. Pour seulement 560 Microsoft Points…..
…Attendez-vous néanmoins à un final explosif pour cette aventure exclusive Xbox 360, dans laquelle Alan Wake cherche à faire briller la plus éclatante des lumières sur la plus formidable des obscurités. »
Si on surfe un peu sur les sites spécialisés français et qu’on lit les commentaires des lecteurs, et donc des joueurs, on découvre ce genre d’affirmations :
« Le jeu original possède déjà sa propre fin.
C'est DLC's ne sont qu'un moyen pour les fans, de prolonger l'expérience et éventuellement d'aider les joueurs à comprendre le scénario du jeu.
Mais ils ne sont pas obligatoires et ne sont pas la fin du jeu. »
Ou encore : « c'est aussi la preuve que si c'est fait un minimum intelligemment, un DLC peut trouver son public sans qu'on hurle à l'arnaque. »
Donc, de l’aveu même de l’éditeur, « The writer » conclut l’histoire de cette « première saison d’alan Wake ». Il s’agit donc bien d’une « fin en kit » comme aiment à le dire les joueurs. On ne peut en tout cas que se féliciter de ne pas voir les joueurs réagir avec virulence, et de ne pas lire de messages d’insultes à ce sujet. En effet, lorsqu’Ubisoft a sorti une extension appelée « épilogue » à son Prince Of Persia, les gens ont sorti leurs fourches, prêts à lyncher la société. Or, il s’agissait réellement d’une extension, puisqu’on avait l’opportunité de découvrir de nouvelles capacités, et donc un gameplay plus dense que dans le jeu original, et que l’expérience était plus intense et plus jouissive, renouant avec les challenges de la trilogie des sables du temps. Une fois le dlc terminé, l’histoire n’était pas plus avancée qu’à la fin du jeu original, je ne me serais donc pas senti floué si je n’avais pas eu cette extension.
De même, la foule a exprimé une colère identique en apprenant que deux séquences d’ADN d’Assassin’s Creed 2 étaient manquantes, et qu’elles seraient téléchargeables sous la forme de dlc. Ces deux épisodes n’influent pas vraiment sur le récit, et ne pas y jouer ne prive pas le joueur de la cohérence narrative du jeu original. Néanmoins, elles viennent prolonger l’expérience d’un jeu (qui à sa sortie, bénéficiait d’une durée de vie allant de 20 à 30 heures tout de même) et permettent de passer un peu plus de temps dans la peau du très charismatique Ezio.
Comment expliquer que l’accueil très vif de ces extensions n’ait pas été le même que pour celles d’Alan Wake, qui pourtant ne donne toutes les clés de son intrigue qu’au terme de ces extensions, alors que les développeurs ont bénéficié de 5 longues années pour terminer leur jeu ?
Personnellement, je comprends qu’un programmeur décide de publier des extensions sur le live, pour partager un peu plus du fruit de son travail que lorsqu’il est édité par une autre société, comme c’est le cas lorsqu’on achète un jeu sur dvd. Je ne m’en offusque pas, et chacun est libre d’acheter ou non. On peut tout à fait se contenter dans tous les cas du jeu original et estimer que son intrigue se suffit, puisque c’est généralement le cas. Même Alan Wake peut être considéré comme terminé sans ses extensions, surtout si l’on n’est pas adepte du happy end. Ce que je ne comprends pas en revanche, c’est le fait qu’on accepte une fin en kit pour le jeu de remedy, quand d’autres sociétés sont fustigées pour employer cette méthode.
Comme je l’ai déjà dit dans plusieurs de mes avis, il me semble que certains joueurs sont prompts à porter aux nues les jeux japonais et à détester les jeux américains. Ubisoft n’est pas une société américaine, mais elle n’est pas non plus japonaise. En revanche bénéficie de l’aspect exotique de la Finlande, et son côté studio indépendant lui garantit, semble-t-il une certaine impunité.
Au-delà de ce débat, la sortie de cette extension finale permet de porter un avis plus complet et plus définitif sur l’expérience de jeu qu’a constituée Alan Wake.
Mon précédent avis donnait peut-être l’impression que je n’ai pas aimé le jeu. Cela faisait longtemps que je l’attendais, et j’étais persuadé de ses qualités, en particulier du soin apporté au scénario. Ayant reçu mon édition collector, j’ai d’abord voulu lire les fameux dossiers Alan Wake avant de me plonger dans le jeu. J’ai également regardés les épisodes de la mini série Brightfalls, que j’ai trouvés brouillons, et sans grand intérêt. Contrairement au court métrage « Assassin’s Creed Lineage », dont l’intérêt pour l’intrigue du jeu était évident, je les ai en effet trouvés très dispensables.
Une fois le premier épisode du jeu lancé, j’ai immédiatement été subjugué par son atmosphère unique, à la fois onirique et cauchemardesque, envoûtante et inquiétante. Les décors, peu communs pour un jeu vidéo était d’une beauté incroyable, et j’ai pris plaisir à jouer. Mais rapidement, les limites du jeu me sont apparues : un héros fade, au ton monocorde, aux réflexions sans intérêt, et à la personnalité sans épaisseur. Les personnages secondaires n’étaient pas beaucoup plus intéressants. Barry Wheeler, le meilleur ami et agent, est une véritable caricature, censée apporter une touche d’humour, mais son côté grand guignol ampute sévèrement l’intrigue de sa crédibilité. Ecrit sans subtilité, il rassemble à lui seul une quantité inimaginable de clichés, et sa prise d’armes façon Rambo est risible. Alice, la femme perdue, celle qu’on cherche désespérément, n’est rien d’autre qu’une potiche sans profondeur. La plupart des autres personnages ne servent pas à grand-chose, et la majorité d’entre eux pourrait tout à fait ne pas faire partie du jeu sans que l’intrigue en soit diminuée.
Au fur et à mesure du jeu, qui ne s’est pas dit, dès les premières références au professeur Hartmann « tiens, ils vont nous faire le coup du : Alan a tout inventé, c’est un écrivain névrosé qui a des hallucinations » ? Qui ne s’est pas imaginé lors de la beuverie dans la cabane, que l’agent du fbi arrêterait les personnages ? Qui n’avait pas anticipé le climax, avec ce deux ex machina consistant à écrire un happy end pour sa femme, en se sacrifiant ? Enfin, qui n’avait pas compris dès le premier épisode ce qui s’était passé durant la semaine manquante de Wake ?
Ainsi, difficile de ne pas être déçu par un scénario finalement simpliste et prévisible, quand on nous avait promis un thriller psychologique ? Il n’y a d’ailleurs finalement pas grand-chose de psychologique dans ce « Alan Wake » qui peut difficilement lutter avec la profondeur d’écriture d’un « Silent Hill 2 » qui mérite davantage cette définition. Pourtant, la première nouvelle lisible dans les dossiers alan Wake était réellement intéressante et pleine de bonnes idées. Difficile de croire qu’il s’agit du même Sam Lake. Vendu avant sa sortie comme une sorte de révolution, « Alan Wake » s’appuie sur des mécaniques de jeu simples, mais aussi répétitives. Le jeu est linéaire, se présentant comme une succession de couloirs, même s’ils sont invisibles, puisqu’on évolue principalement dans la forêt. Nos ennemis sont un mélange d’apparitions fantomatiques, et de zombies, et en bons morts vivants, ils avancent inlassablement, plus inquiétant par leur nombre que par leur puissance. La répétition monotone de phrases de la vie de tous les jours renforce cet aspect de non vie. Si Wake a l’endurance d’un asthmatique, sa capacité à esquiver des attaques très vives, et à se baisser in extremis pour esquiver les coups de faux est surprenante. Alors que beaucoup ont crié au scandale en voyant un soldat entrainé baser son système de combat sur l’esquive (Alex Shepherd dans « Silent Hill Homecoming »), personne ne se plaint qu’un faible écrivain loin d’être athlétique fasse de même. Reste que le plaisir de jeu est là, et même si les situations ont tendance à se répéter, l’action est prenante. Peut être trop même, puisqu’on aurait presque l’impression de jouer à un Max Payne contre les fantômes zombies venus de la forêt, alors qu’on nous avait promis un thriller psychologique.
J’étais donc partagé au moment de télécharger la première extension, « The Signal », mais mon envie d’adorer le jeu était toujours présente. Les premières minutes me donnèrent d’ailleurs presque l’impression que l’intrigue allait trouver un souffle nouveau. Jusqu’à ce que je constate qu’il s’agissait d’un simple best off des environnements déjà explorés sans aucune innovation. Les mots à éclairer pour former les objets étaient déjà présents dans le jeu original, et leur utilisation très appuyée dans cette extension n’a rien d’innovant. Le seul véritable nouvel environnement est une cave dont l’exploration ne demande pas plus de deux minutes. Alors bien sûr, on a toujours plaisir à se plonger dans cette ambiance magistrale, mais même l’intrigue ne se renouvelle pas. Entre la fin d’Alan Wake et la fin de ce dlc, on n’apprend rien de nouveau, on peut même dire qu’on en est toujours au même point. Le twist qui se veut une exploration de l’esprit de l’auteur est une fois de plus prévisible, et sans grande profondeur.
« The Writer » apporte-t-il alors une conclusion aussi satisfaisante que salvatrice ? On ne peut que l’espérer, car malgré la déception, j’ai espéré jusqu’au bout apercevoir un sursaut de génie dans un scénario jusque-là décevant. Indépendamment des dlc, « Alan Wake » reste un jeu que j’ai apprécié, c’est même un bon jeu. Mais quand on pense à ce qu’il aurait pu être, il est difficile de ne pas se montrer un peu amer. Et c’est donc plein d’espoirs, mais aussi d’appréhensions que j’ai lancé cet ultime épisode de la saison 1. Prenant place immédiatement après « The Signal », il nous incombe, une fois encore de sortir du cauchemar créé par Wake. On a rapidement l’impression de jouer à un remake de l’épisode précédent, et on traverse, une fois encore, les décors déjà vus dans d’autres épisodes. Mais contrairement à « The Signal », « The Writer » parvient à apporter un vent de fraicheur et des idées nouvelles, qui en font rapidement l’un des épisodes les plus prenants, avec le premier, auquel il fait d’ailleurs écho. Délaissant un peu l’action que la première extension privilégiait, ce dlc repose davantage sur la narration et la mise en scène. En termes d’histoire, on a quand même vraiment l’impression de tourner en rond, et on constate que le dlc précédent ne servait strictement à rien, et qu’on aurait largement pu passer de la fin du jeu à cet épisode sans perdre d’élément d’intrigue. On nous ressert même le suspense basé sur le doute de l’équilibre psychologique de l’écrivain, avec le retour du docteur Hartman. A ce titre, le dialogue central est TRES inspiré de l’idée principale de « Silent Hill 2 ». Heureusement, il semble que cet aspect n’ait été réutilisé que pour semer une fois de plus le doute.
Mais si l’histoire ne se révèle en fin de compte pas beaucoup plus passionnante, et qu’on n’apprend pas grand-chose de plus, la mise en scène est bien plus intéressante. Dans cette même scène de dialogue notamment, le jeu des lumières, qui révèle progressivement des éléments narratifs importants donne un aspect à la fois théâtral et mystérieux tout à fait bienvenu. Le passage dans les décors sous forme de grande roue qui ne cesse de tourner est également très réussi, même s’il souligne un aspect pas franchement positif du jeu : l’idée de tourner en rond dont je parlais un peu plus tôt. Bien plus intéressant, et fait avec beaucoup plus de soins que « The Signal » cet ultime dlc est dans la bonne moyenne du jeu, et annonce la deuxième saison à venir. On prend plaisir à voyager en eaux troubles, mais l’impression très forte de déjà vu crée une frustration que la conclusion ne chassera pas. Finalement, ces deux dlcs, tout en étant des épisodes à part entière, n’apporte pas grand-chose en termes d’intrigue, et on en reste au même point qu’à la fin du jeu original : Alan doit s’échapper. Même si cette fois il semble un peu plus déterminé.
En conclusion, Alan Wake n’est pas le chef d’œuvre annoncé, le jeu révolutionnaire au scénario incroyable. Son gameplay est simple et répétitif, et l’écriture, tout en étant inégale est surtout décevante, ce qui ne permet pas de s’attacher aux personnages. On ne se sent donc pas réellement investi, et le manque d’émotion empêche l’implication. On lit souvent que les gta-like empêchent l'implication, ou du moins en diminuent l'intensité. Si je me base sur Red Dead Redemption, je trouve au contraire que la liberté de découvrir les paysages et les villes dans lesquels se déroule l'intrigue permet de s'y attacher, et de se sentir immergé. Et c'est l'un des aspects qui manque le plus à "Alan Wake". Malgré tout, il s’agit d’un bon jeu, auquel on prend plaisir à jouer, grâce à son ambiance exceptionnel, à un environnement magnifique, et une mise en scène de toute beauté. Dommage qu’il s’agisse juste d’un bon jeu.
Sur le site xbox.com, « Alan Wake : The Writer » est présenté en ces termes. :
« Tout voyage mène quelque part, et l’aventure terrifiante d’Alan Wake se termine ici. Toute question appelle une réponse, et vous la trouverez dans Alan Wake: The Writer. Ce tout nouvel opus du célèbre thriller psychologique sera disponible sur le Marché Xbox LIVE à partir du 12 octobre. Pour seulement 560 Microsoft Points…..
…Attendez-vous néanmoins à un final explosif pour cette aventure exclusive Xbox 360, dans laquelle Alan Wake cherche à faire briller la plus éclatante des lumières sur la plus formidable des obscurités. »
Si on surfe un peu sur les sites spécialisés français et qu’on lit les commentaires des lecteurs, et donc des joueurs, on découvre ce genre d’affirmations :
« Le jeu original possède déjà sa propre fin.
C'est DLC's ne sont qu'un moyen pour les fans, de prolonger l'expérience et éventuellement d'aider les joueurs à comprendre le scénario du jeu.
Mais ils ne sont pas obligatoires et ne sont pas la fin du jeu. »
Ou encore : « c'est aussi la preuve que si c'est fait un minimum intelligemment, un DLC peut trouver son public sans qu'on hurle à l'arnaque. »
| Le DLC c'est le diable |
Donc, de l’aveu même de l’éditeur, « The writer » conclut l’histoire de cette « première saison d’alan Wake ». Il s’agit donc bien d’une « fin en kit » comme aiment à le dire les joueurs. On ne peut en tout cas que se féliciter de ne pas voir les joueurs réagir avec virulence, et de ne pas lire de messages d’insultes à ce sujet. En effet, lorsqu’Ubisoft a sorti une extension appelée « épilogue » à son Prince Of Persia, les gens ont sorti leurs fourches, prêts à lyncher la société. Or, il s’agissait réellement d’une extension, puisqu’on avait l’opportunité de découvrir de nouvelles capacités, et donc un gameplay plus dense que dans le jeu original, et que l’expérience était plus intense et plus jouissive, renouant avec les challenges de la trilogie des sables du temps. Une fois le dlc terminé, l’histoire n’était pas plus avancée qu’à la fin du jeu original, je ne me serais donc pas senti floué si je n’avais pas eu cette extension.
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| joueurs en colère |
De même, la foule a exprimé une colère identique en apprenant que deux séquences d’ADN d’Assassin’s Creed 2 étaient manquantes, et qu’elles seraient téléchargeables sous la forme de dlc. Ces deux épisodes n’influent pas vraiment sur le récit, et ne pas y jouer ne prive pas le joueur de la cohérence narrative du jeu original. Néanmoins, elles viennent prolonger l’expérience d’un jeu (qui à sa sortie, bénéficiait d’une durée de vie allant de 20 à 30 heures tout de même) et permettent de passer un peu plus de temps dans la peau du très charismatique Ezio.
Comment expliquer que l’accueil très vif de ces extensions n’ait pas été le même que pour celles d’Alan Wake, qui pourtant ne donne toutes les clés de son intrigue qu’au terme de ces extensions, alors que les développeurs ont bénéficié de 5 longues années pour terminer leur jeu ?
Personnellement, je comprends qu’un programmeur décide de publier des extensions sur le live, pour partager un peu plus du fruit de son travail que lorsqu’il est édité par une autre société, comme c’est le cas lorsqu’on achète un jeu sur dvd. Je ne m’en offusque pas, et chacun est libre d’acheter ou non. On peut tout à fait se contenter dans tous les cas du jeu original et estimer que son intrigue se suffit, puisque c’est généralement le cas. Même Alan Wake peut être considéré comme terminé sans ses extensions, surtout si l’on n’est pas adepte du happy end. Ce que je ne comprends pas en revanche, c’est le fait qu’on accepte une fin en kit pour le jeu de remedy, quand d’autres sociétés sont fustigées pour employer cette méthode.
Comme je l’ai déjà dit dans plusieurs de mes avis, il me semble que certains joueurs sont prompts à porter aux nues les jeux japonais et à détester les jeux américains. Ubisoft n’est pas une société américaine, mais elle n’est pas non plus japonaise. En revanche bénéficie de l’aspect exotique de la Finlande, et son côté studio indépendant lui garantit, semble-t-il une certaine impunité.
Au-delà de ce débat, la sortie de cette extension finale permet de porter un avis plus complet et plus définitif sur l’expérience de jeu qu’a constituée Alan Wake.
Mon précédent avis donnait peut-être l’impression que je n’ai pas aimé le jeu. Cela faisait longtemps que je l’attendais, et j’étais persuadé de ses qualités, en particulier du soin apporté au scénario. Ayant reçu mon édition collector, j’ai d’abord voulu lire les fameux dossiers Alan Wake avant de me plonger dans le jeu. J’ai également regardés les épisodes de la mini série Brightfalls, que j’ai trouvés brouillons, et sans grand intérêt. Contrairement au court métrage « Assassin’s Creed Lineage », dont l’intérêt pour l’intrigue du jeu était évident, je les ai en effet trouvés très dispensables.
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| Chérie j'ai rétréci Alan |
Au fur et à mesure du jeu, qui ne s’est pas dit, dès les premières références au professeur Hartmann « tiens, ils vont nous faire le coup du : Alan a tout inventé, c’est un écrivain névrosé qui a des hallucinations » ? Qui ne s’est pas imaginé lors de la beuverie dans la cabane, que l’agent du fbi arrêterait les personnages ? Qui n’avait pas anticipé le climax, avec ce deux ex machina consistant à écrire un happy end pour sa femme, en se sacrifiant ? Enfin, qui n’avait pas compris dès le premier épisode ce qui s’était passé durant la semaine manquante de Wake ?
Ainsi, difficile de ne pas être déçu par un scénario finalement simpliste et prévisible, quand on nous avait promis un thriller psychologique ? Il n’y a d’ailleurs finalement pas grand-chose de psychologique dans ce « Alan Wake » qui peut difficilement lutter avec la profondeur d’écriture d’un « Silent Hill 2 » qui mérite davantage cette définition. Pourtant, la première nouvelle lisible dans les dossiers alan Wake était réellement intéressante et pleine de bonnes idées. Difficile de croire qu’il s’agit du même Sam Lake. Vendu avant sa sortie comme une sorte de révolution, « Alan Wake » s’appuie sur des mécaniques de jeu simples, mais aussi répétitives. Le jeu est linéaire, se présentant comme une succession de couloirs, même s’ils sont invisibles, puisqu’on évolue principalement dans la forêt. Nos ennemis sont un mélange d’apparitions fantomatiques, et de zombies, et en bons morts vivants, ils avancent inlassablement, plus inquiétant par leur nombre que par leur puissance. La répétition monotone de phrases de la vie de tous les jours renforce cet aspect de non vie. Si Wake a l’endurance d’un asthmatique, sa capacité à esquiver des attaques très vives, et à se baisser in extremis pour esquiver les coups de faux est surprenante. Alors que beaucoup ont crié au scandale en voyant un soldat entrainé baser son système de combat sur l’esquive (Alex Shepherd dans « Silent Hill Homecoming »), personne ne se plaint qu’un faible écrivain loin d’être athlétique fasse de même. Reste que le plaisir de jeu est là, et même si les situations ont tendance à se répéter, l’action est prenante. Peut être trop même, puisqu’on aurait presque l’impression de jouer à un Max Payne contre les fantômes zombies venus de la forêt, alors qu’on nous avait promis un thriller psychologique.
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| Je pensais avoir garé ma voiture ici, bon sang! |
« The Writer » apporte-t-il alors une conclusion aussi satisfaisante que salvatrice ? On ne peut que l’espérer, car malgré la déception, j’ai espéré jusqu’au bout apercevoir un sursaut de génie dans un scénario jusque-là décevant. Indépendamment des dlc, « Alan Wake » reste un jeu que j’ai apprécié, c’est même un bon jeu. Mais quand on pense à ce qu’il aurait pu être, il est difficile de ne pas se montrer un peu amer. Et c’est donc plein d’espoirs, mais aussi d’appréhensions que j’ai lancé cet ultime épisode de la saison 1. Prenant place immédiatement après « The Signal », il nous incombe, une fois encore de sortir du cauchemar créé par Wake. On a rapidement l’impression de jouer à un remake de l’épisode précédent, et on traverse, une fois encore, les décors déjà vus dans d’autres épisodes. Mais contrairement à « The Signal », « The Writer » parvient à apporter un vent de fraicheur et des idées nouvelles, qui en font rapidement l’un des épisodes les plus prenants, avec le premier, auquel il fait d’ailleurs écho. Délaissant un peu l’action que la première extension privilégiait, ce dlc repose davantage sur la narration et la mise en scène. En termes d’histoire, on a quand même vraiment l’impression de tourner en rond, et on constate que le dlc précédent ne servait strictement à rien, et qu’on aurait largement pu passer de la fin du jeu à cet épisode sans perdre d’élément d’intrigue. On nous ressert même le suspense basé sur le doute de l’équilibre psychologique de l’écrivain, avec le retour du docteur Hartman. A ce titre, le dialogue central est TRES inspiré de l’idée principale de « Silent Hill 2 ». Heureusement, il semble que cet aspect n’ait été réutilisé que pour semer une fois de plus le doute.
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| Si on vous le dit, c'est que c'est vrai! |
Mais si l’histoire ne se révèle en fin de compte pas beaucoup plus passionnante, et qu’on n’apprend pas grand-chose de plus, la mise en scène est bien plus intéressante. Dans cette même scène de dialogue notamment, le jeu des lumières, qui révèle progressivement des éléments narratifs importants donne un aspect à la fois théâtral et mystérieux tout à fait bienvenu. Le passage dans les décors sous forme de grande roue qui ne cesse de tourner est également très réussi, même s’il souligne un aspect pas franchement positif du jeu : l’idée de tourner en rond dont je parlais un peu plus tôt. Bien plus intéressant, et fait avec beaucoup plus de soins que « The Signal » cet ultime dlc est dans la bonne moyenne du jeu, et annonce la deuxième saison à venir. On prend plaisir à voyager en eaux troubles, mais l’impression très forte de déjà vu crée une frustration que la conclusion ne chassera pas. Finalement, ces deux dlcs, tout en étant des épisodes à part entière, n’apporte pas grand-chose en termes d’intrigue, et on en reste au même point qu’à la fin du jeu original : Alan doit s’échapper. Même si cette fois il semble un peu plus déterminé.
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| Quelle tristesse ce manque d'émotion |
En conclusion, Alan Wake n’est pas le chef d’œuvre annoncé, le jeu révolutionnaire au scénario incroyable. Son gameplay est simple et répétitif, et l’écriture, tout en étant inégale est surtout décevante, ce qui ne permet pas de s’attacher aux personnages. On ne se sent donc pas réellement investi, et le manque d’émotion empêche l’implication. On lit souvent que les gta-like empêchent l'implication, ou du moins en diminuent l'intensité. Si je me base sur Red Dead Redemption, je trouve au contraire que la liberté de découvrir les paysages et les villes dans lesquels se déroule l'intrigue permet de s'y attacher, et de se sentir immergé. Et c'est l'un des aspects qui manque le plus à "Alan Wake". Malgré tout, il s’agit d’un bon jeu, auquel on prend plaisir à jouer, grâce à son ambiance exceptionnel, à un environnement magnifique, et une mise en scène de toute beauté. Dommage qu’il s’agisse juste d’un bon jeu.
jeudi 7 octobre 2010
Silent Hill 4 - The Room
Dernier épisode créé par l’équipe d’origine, « silent Hil 4 : The Room » n’est pas l’épisode préféré des fans. Il conservera malgré tout une place à part pour moi, car il représente ma première confrontation à la fameuse ville. On suit les mésaventures du personnage le plus fade de la saga, l’insipide Henry Towsend. Le pauvre bougre est enfermé chez lui depuis plusieurs jours lorsque le jeu débute. La porte d’entrée est enchainée de l’intérieur, les fenêtres sont closes, et les liens avec l’extérieur comme la télévision ou le téléphone ne fonctionnent pas. De plus, un mot menaçant intime à notre protagoniste de ne pas sortir. Lorsqu’on prend le contrôle, un trou s’est creusé dans le mur de sa salle de bain, formant un tunnel.

Le jeu se découpe en deux phases distinctes : les passages dans l’appartement, et les sorties dans les dimensions parallèles. Lorsque Henry est chez lui, on le dirige en vue à la première personne. On peut espionner ses voisins par le judas de la porte ou par des trous dans les murs, comme le parfait petit voyeur. Les fenêtres donnent un aperçu de la vie à l’extérieur, où l’activité semble importante, sans jamais qu’on puisse communiquer, renforçant l’impression d’être prisonnier de son propre appartement. Ce cachot constitue également un lieu d’accalmie, en opposition aux dimensions parallèles où le danger est permanent. On prend d’ailleurs rapidement l’habitude de s’accorder des moments de répit pour entretenir un sentiment de sécurité de plus en plus illusoire.
On n’ira jamais vraiment dans Silent Hill, mais l’influence de la ville est telle qu’on se croit sur place. D’ailleurs, certains endroits présentent une structure similaire, l’appartement de Henry rappelant furieusement ceux que l’on visite dans le deuxième opus. Le protagoniste, catapulté au mauvais endroit au mauvais moment, n’est qu’un témoin des événements, ce qui limite l’investissement émotionnel, puisque dans les trois premiers jeux, c’était toujours l’histoire personnelle du héros qui structurait le récit. On a ainsi du mal à s’attacher à cet homme transparent, sans passé, sans histoire, qui subit les événements sans réagir, et c’est plutôt du côté des seconds rôles qu’on trouvera des personnages charismatiques.

La narration est fragmentée, même si le découpage en chapitres n’est pas explicite. Au lieu de passer d’un endroit de la ville à l’autre en déambulant dans les rues, c’est l’ouverture de la salle de bain qui nous transporte automatiquement dans un nouveau lieu lorsqu’on a accompli toutes les tâches dans le précédent. Métro, parc, donjon, immeubles et hôpital seront les destinations qui nous amèneront à rencontrer d’autres âmes perdues. Chaque lieu livrera un fragment d’intrigue, un indice sur le mystérieux Walter Sullivan, dont le nom n’est pas étranger à ceux qui ont joué au deuxième opus, et qui veut nous empêcher de quitter notre appartement. Les lieux que l’on visite, dont certains sont fréquentés quotidiennement par Henry, sont soumis aux distorsions spécifiques à la dimension parallèle de Silent Hill. Les événements qui s’y déroulent ont une influence directe sur le monde réel. On verra par exemple, à travers la fenêtre de l’appartement, une ambulance devant l’entrée du métro, après qu’un drame y ait eu lieu dans la dimension parallèle. Si on rencontre des monstres, ils sont loin d’être la seule source de danger.
En effet, la quête de Henry va l’amener à croiser régulièrement Walter dans les autres dimensions, véritable figure fantomatique, qui va progressivement envahir l’ensemble des lieux, jusqu’à l’appartement de Henry, où des esprits vont se manifester. On trouve régulièrement des références aux précédents épisodes, l’intrigue étant plus ou moins lié à l’ordre religieux qui sévit à Silent Hill. Et même s’il n’est pas question de la résurrection d’un dieu, l’occulte occupe une place très importante.

L’intrigue est d’ailleurs surprenante, car plus touchante qu’on pourrait le croire. C’est malgré tout le malsain qui prime, que ce soit en termes d’histoires, de graphismes, ou de sons. A ce titre, à la manière du 3ème opus, « The Room » est un des jeux marquants de cette génération de consoles, offrant un rendu visuel prenant. Les musiques sont comme d’habitude très réussies, en particulier la chanson « Room Of Angels », même si elle est exploitée maladroitement.
Véritablement prenant, « Silent Hill 4 » n’est pas exempt de défauts. Après avoir exploré les différents lieux, on doit à nouveau en visiter une version moins grande. Ce caractère redondant est un peu pénible et ne semble avoir pour unique but que d’allonger la durée de vie du jeu. Lorsqu’arrive l’affrontement final, on comprend que l’équipe a plus misé sur les seconds rôles que sur le héros pour assurer un investissement émotionnel. Et ça fonctionne, puisque la course contre la montre que constitue ce dernier combat est épuisante. Les fins multiples ne modifient pas la compréhension qu’on peut avoir de l’histoire, mais diffèrent de façon intéressante. C’est la fin négative qui reste la meilleure, avec son arrière goût amer et sa résolution terrible et perturbante.

« Silent Hill 4 : the Room » est un épisode à part, qui s’éloigne de la formule originale tout en conservant l’esprit de la série pour un résultat envoûtant.
mercredi 29 septembre 2010
Silent Hill - Homecoming
L’annonce de la dissolution de la silent team après le 4ème épisode de la saga n’a plu à personne. L’annonce d’un épisode sur les consoles next-gen par un studio américain indépendant a enragé un grand nombre de fans. « La honte du survival horror » et autres expressions du genre pullulaient déjà sur le net avant même que le jeu ne sorte. Les commentaires témoignant de l’anti-américanisme primaire dont nous français nous sommes fait les champions étaient également innombrables. Comment s’étonner dès lors de l’accueil glacial réservé au jeu ?
Une des invectives les plus amusantes concernait la peur, provoquée par « le sursaut facile », parce que les américains ne savent pas utiliser la peur psychologique comme les asiatiques, en particulier les japonais, blablabla…. Une accusation un peu hypocrite puisqu’il suffit de naviguer un peu sur n’importe quel forum dédié à la saga pour lire le conseil « joue dans le noir avec un casque sur les oreilles pour avoir peur ».
Si l’expérience Silent Hill a toujours été viscérale et l’horreur, la vraie, plus intérieure que spectaculaire, la peur est basée sur le sursaut facile et les bruits très forts depuis le premier épisode, et la silent team ne s’est jamais privée de ce genre de procédé.
Une des invectives les plus amusantes concernait la peur, provoquée par « le sursaut facile », parce que les américains ne savent pas utiliser la peur psychologique comme les asiatiques, en particulier les japonais, blablabla…. Une accusation un peu hypocrite puisqu’il suffit de naviguer un peu sur n’importe quel forum dédié à la saga pour lire le conseil « joue dans le noir avec un casque sur les oreilles pour avoir peur ».
Si l’expérience Silent Hill a toujours été viscérale et l’horreur, la vraie, plus intérieure que spectaculaire, la peur est basée sur le sursaut facile et les bruits très forts depuis le premier épisode, et la silent team ne s’est jamais privée de ce genre de procédé.

Cette nouvelle fournée, entamée en 2007 avec l’épisode « Silent Hill Origins » sur psp, abandonne la numérotation au profit de sous titres intéressants. Homecoming raconte le retour au domicile d’Alex Shepherd, jeune soldat blessé au front. Le principal défaut du jeu est manifeste dès les premières images : les emprunts sont nombreux. « L’échelle de Jacob », drame psycho-horrifique d’Adryan Lyne est une source d’inspiration avouée de la série. Le 3ème opus le cite d’ailleurs explicitement en nommant sa station de métro Bergen Street, comme dans le film. La scène d’ouverture de Homecoming est presque une reproduction de l’une des scènes les plus marquantes de « L’échelle de Jacob ». Les emprunts aux précédents jeux sont également nombreux, ce qui donne parfois l’impression d’assister à une sorte de best of de la série, d’autant que la recette diffère peu.

Pourtant, cet épisode est loin de manquer d’identité. Pour commencer, les caméras fixes sont abandonnées au profit d’une jouabilité adaptée aux deux sticks, où le joueur contrôle la caméra. Ce parti-pris moins esthétique (mais complété par des scènes cinématiques à la mise en scène plus cinématographique) permet une meilleure lisibilité de l’action, plus intense que jamais. Alex étant un soldat, il est habitué au maniement des armes et aux techniques de combat au corps à corps, l’utilisation du couteau de combat étant à privilégier. L’originalité vient d’un système d’esquive qui, une fois maitrisé, promet des affrontements prenants. Ainsi, l’accent n’est plus sur la fuite comme dans les autres épisodes, ce qui de ce point de vue fait de Homecoming l’opposé de « Silent Hill : Shattered Memories » qui lui ne permet pas d’affronter ses poursuivants. Ce changement d’orientation ne fait pas de « Silent Hill Homecoming » un simple jeu de shoot, le sentiment d’oppression est toujours présent, et l’irruption des créatures est toujours aussi angoissante. De plus, l’esquive ne s’emploie pas de la même manière selon les ennemis, ce qui oblige à réadapter sa technique, empêchant de totalement se sentir à l’aise dans les combats.
La maniabilité est très fluide, et même si en hard le challenge est un peu plus ardu, la difficulté reste très accessible. Mais ce sont surtout les affrontements contre les boss qui resteront en mémoire. Intégrés de façon très pertinente à l’histoire, ils bénéficient d’une recherche esthétique très convaincante. A ce titre, on est confronté aux boss les plus impressionnants de la saga (avec le formidable pyramid head). Chaque duel est précédé d’une scène cinématique qui introduit la thématique du personnage et sa transformation. Scarlett (très coriace en hard) restera le plus marquant tu jeu. La musique contribue à l’ambiance décalée et perturbante, et le combat, qui se déroule en plusieurs étapes, est très éprouvant.
La mise en scène est d’ailleurs d’un niveau qui compense le manque d’éclat technique. Sans être une prouesse, Homecoming reste tout à fait honorable, grâce à des décors poisseux comme on les aime, et à des jeux de lumière très réussis, comme dans cette scène en enfer. La transition vers la dimension altérée est directement reprise du film de Christophe Gans et assure un rendu cinématographique du plus bel effet.

Scénaristiquement, le jeu parvient à installer l’ambiance étouffante de silent Hill avant même qu’on soit amené à en fouler le sol, grâce à une trame bien plus intéressante qu’il n’y parait. Comme dans le troisième épisode, on ne se rend dans la ville que tardivement, et comme dans le quatrième jeu, son influence morbide s’étend bien au-delà de ses limites géographiques. Chronologiquement, Homecoming se déroule presque en parallèle de « Silent Hill Origins », comme en témoigne l’apparition éclair du héros du jeu psp, Travis. Ici, le choix du protagoniste est excellent, c’est réellement de son intimité qu’il s’agit, mais son histoire s’intègre naturellement à la mythologie des lieux, enrichie de façon astucieuse. Les autres épisodes privilégiaient généralement la psychologie du personnage ou l’occulte (ces deux éléments ne se rencontrant jusque-là que brièvement). Le mélange des deux fonctionne tout à fait, et même si certaines scènes ont un air de déjà vu, l’histoire dispose de quelques idées inédites très originales. La scène de confession reprise du troisième épisode m’a parue ici mieux intégrée à l’histoire et plus forte thématiquement.

Le retour à la maison d’Alex est teinté de mélancolie et de souffrance. La solitude dans un cercle familial classique est touchante, et on s’attache rapidement à ce personnage très humain. La scène où il rentre chez lui est particulièrement intense, car riche en émotions. L’ambiance y est lourde, et on sent le poids des non-dits, exprimé sans grands effets, par des dialogues qui n’ont pas peur de jouer sur les silences. L’aspect intimiste de l’histoire rend d’ailleurs les révélations très efficaces. A ce titre, l’incursion d’ennemis humains a provoqué le courroux des joueurs. Hors, cette « hérésie », qui nous rappelle que le pire monstre n’est pas toujours celui qu’on croit, est en cohérence avec le propos. Elle modifie également la dynamique du jeu, car il devient impossible d’anticiper la forme qu’adoptera le danger. L’angoisse n’en est que plus grande ! La tension ne retombera d’ailleurs jamais, grâce à une maitrise du rythme très équilibrée, entre passages calmes mains inquiétants et scènes d’attaque.
Les lieux visités ne sont pas d’une grande originalité, mais sont toujours exploités par les besoins de l’intrigue. Le lieu final en particulier, symbolise très bien l’enfoncement dans les secrets honteux d’une communauté pas si propre sur elle. Les fins multiples de la série sont extrêmement bien utilisées, changeant réellement le regard et la compréhension qu’on peut avoir sur le jeu. Shattered Memories était très riche de ce point de vue, mais ses différentes fins modifiaient le regard qu’on portait sur le personnage central, pas sur l’intrigue en elle-même. Ici, les interprétations peuvent être très différentes, sans pour autant sembler incohérentes ou trop en opposition les unes avec les autres. De plus, l’esprit de la saga y est toujours respecté.

« Silent Hill Homecoming » n’est pas un jeu exempt de défauts, on lui reprochera notamment son manque d’originalité ponctuelle et ses quelques emprunts. Néanmoins, l’équipe a su développer la mythologie de Silent Hill de façon intelligente, en nous faisant rentrer dans l’intimité d’une famille au destin aussi funeste que triste. L’ambiance est exceptionnelle, les affrontements intense, et l’expérience très forte. Un épisode qui a tout à fait sa place dans la saga.
lundi 20 septembre 2010
Silent Hill : Shattered Memories
Lorsque les premières annonces d’un « remake » de « Silent Hill 1 » sur wii nous sont parvenues, je n’étais pas vraiment emballé. Redécouvrir ce classique avec des graphismes et une jouabilité améliorés constituait un argument indéniable, mais j’aurais préféré voir un remake HD sur xbox 360. Et les annonces de changement ne me plaisaient pas. L’univers distordu, rouillé et malsain abandonné au profit d’un monde glacé ? Pourquoi ? Plus d’armes pour se défendre et la fuite comme seule option ? On fuyait de toutes manières plus qu’on ne combattait dans les précédents opus, tu parles d’une révolution.

Puis l’annonce d’un nouvel épisode lors de l’E3, ainsi que les déclarations liées à la production d’un deuxième film adapté de la série a ravivé mon intérêt. Pourquoi ne pas m’intéresser davantage à ce jeu wii pour patienter ? J’ai donc lu les tests avec plus d’attention. La tournure résolument psychologique et même psychanalytique m’a interpellé. La machine était lancée, il me fallait faire l’acquisition de « Silent Hill Shattered Memories ».
Pour une saga dont l’ambiance constitue l’un des atouts majeurs, Silent Hill se doit d’immerger son public dès les premiers instants, et ce quelque soit le média adopté. Le studio anglais climax, à qui l’on doit le sympathique mais sans surprise « Silent Hill Origins », a rempli cette condition brillamment. Il suffit de voir la vidéo introduisant le menu du jeu pour comprendre qu’on va vivre une aventure qui a une âme. L’amour qui unit Harry Mason et sa fille de 7 ans Cheryl est manifeste dès cette simple présentation, sans qu’on nous agresse avec de grands effets de mise en scène. Une simple vidéo de famille, à l’image granuleuse propre aux vieux caméscopes vidéos nous montre une scène de bonheur aussi simple que vraie.
C’est alors la rencontre de notre personnage avec un psychiatre qui va non seulement introduire l’intrigue, mais la rythmer. Les scènes dans le cabinet sont jouées en vue à la première personne afin de favoriser l’immersion. On a rapidement le loisir d’apprécier le souci du détail des décors, qui apportent une crédibilité indispensable aux environnements. Notre interlocuteur nous précise qu’il est heureux de nous voir nous présenter volontairement pour discuter des événements. Comme le précise le message d’information précédant le début du jeu : « ce jeu s’amuse autant avec vous que vous avec lui ». Effectivement, le psychiatre nous soumettra à chaque interlude dans son cabinet, des questionnaires, des tests visuels, et d’autres moyens de déterminer notre profil psychologique. Les choix que le joueur fait ont une influence immédiate : ils modifient des détails visuels, le physique d’un personnage, sa façon de s’adresser à nous… mais surtout, ils conditionnent la fin que chaque joueur rencontrera.

Ce bilan psychologique, aussi original que bienvenu, se montre d’une précision déconcertante, pour peu qu’on prenne la peine de répondre sincèrement. Et c’est bien là l’intérêt du jeu : vivre une expérience unique et propre à chaque joueur. D’autant plus qu’on reviendra à « Shattered Memories » avec plaisir, afin d’explorer les changements possibles, une rejouabilité loin d’être factice qui allonge sensiblement la durée de vie du titre. En soi, l’aventure n’est pas longue (une constante dans les Silent Hill), mais propose un rythme cohérent avec le propos. On n’a pas le temps de s’ennuyer, et le découpage scénaristique permet de recueillir les indices avec suffisamment de régularité pour qu’on puisse assembler les pièces du puzzle.
Trois phases de jeu différentes se suivent : les échanges avec le psychiatre, l’exploration d’un lieu, et les poursuites. Car contrairement aux autres épisodes, les créatures n’apparaissent pas à n’importe quel moment, mais uniquement dans le monde glacé. Cette narration fracturée est tout à fait cohérente. Les scènes d’exploration nous plongent dans un Silent Hill enneigé et à l’abandon, aux allures de ville fantôme. On sera malgré tout amené à croiser d’autres personnes, qui auront une influence ou un rôle plus ou moins direct dans l’histoire. Les lieux visités sont conformes à ceux que l’on rencontre dans le premier jeu, puisqu’on va bien à l’école, à l’hôpital… mais aussi à certains endroits du troisième opus. L’architecture est par contre très différente, et le déroulement de l’intrigue n’a que peu de rapport. Ici, pas de culte religieux sadique, pas d’énigmes tortueuses, mais des recherches d’indices et d’objets de la vie quotidienne (bien souvent des clés). Ces investigations sont plus simples que celles qu’on a l’habitude de rencontrer dans un Silent Hill, mais ce parti pris est tout à fait pertinent. En effet, il s’inscrit dans un déroulement plus réaliste qu’à l’accoutumée, et évite de perdre le joueur dans la réflexion pure. Plus que jamais, c’est l’ambiance qui prime, et le jeu est teintée d’une mélancolie que les décors enneigés retranscrivent parfaitement. A ce titre, les apparitions fantomatiques et la recherche de souvenirs témoignant d’une implication émotionnelle forte dans un lieu donné approfondissent de façon poignante les thématiques du jeu.

Il faut dire que l’intrigue parvient à mêler l’intellect et l’émotionnel pur avec beaucoup de talent. Si le twist final est prévisible, c’est parce que la construction narrative nous y prépare de façon logique, sans que son impact en soit diminué, car l’histoire est magnifique. Le seul reproche que je formulerais de ce point de vue est de saborder une de mes nouvelles dont le dénouement est presque identique. Si l’enquête semble donc moins complexe que dans les autres opus, le récit est d’une profondeur peu commune, même pour un Silent Hill, faisant de « Shatetered Memorie » un épisode digne de la saga, à l’identité très forte. On ne peut que saluer les choix de Climax, qui parvient à surprendre après un « Silent Hill Origins » bon mais trop conventionnel pour faire date, et sans aucune prise de risque.
L’un des gros changements consiste à modifier le traitement de la dimension parallèle. Tout se gèle : décors, personnages… pour perdre le joueur dans des labyrinthes qu’on a déjà traversé, mais qui deviennent méconnaissable. On peut s’y repérer grossièrement grâce au gps de notre téléphone, mais certaines ouvertures praticables auparavant sont closes. De plus, utiliser le téléphone met souvent en position délicate. Les poursuivants, au design peu varié, sont d’une agressivité qui n’a d’égale que leur rapidité. Impossible de se défendre. Tout au plus peut-on les repousser quand ils s’agrippent. Se faire attraper revient à recommencer la scène à un check point. Ces scènes sont épuisantes et stressantes, et s’inscrivent avec beaucoup d’intelligence dans la thématique de l’histoire, un fait dont on prendra réellement conscience à la fin. Le look identique est également tout à fait logique. On apprécie de n’avoir d’autre solution que la fuite effrénée, même si certaines phases sont un peu frustrantes, notamment parce qu’il faudra d’y reprendre à plusieurs fois avant de trouver l’itinéraire adapté. De plus, ces passages ont le mérite de ne pas être trop longs une fois qu’on a compris le concept, et surtout de ne pas être trop nombreux.

Ces trois phases distinctes de gameplay sont entrecoupées de scènes cinématiques qui permettent de mieux connaître les personnages. On s’attache rapidement à ce nouveau Harry Mason, les phases de dialogue avec le psy renforçant cette identification. Les protagonistes secondaires sont également très humains. Mais les cinématiques proposent également des morceaux de bravoure spectaculaire, comme l’écroulement d’un pont très réussi. La mise en scène est toujours percutante, chaque mouvement de caméra ayant un sens. Aucune scène ne paraît superflue, et certaines sont vraiment marquantes, comme un passage dans une voiture où les vitres serviront de moyen de communication pour un résultat franchement glaçant. Il faut dire que l’atmosphère sonore est une fois de plus époustouflante, entre des bruitages effrayants et des musiques discrètes mais persistantes.
Le morceau final, chanté par Mary Elizabeth McGlynn, fidèle collaboratrice d’Akira Yamaoka est tout simplement magnifique. Il accompagne avec élégance une fin poignante, belle et surtout vraie. Les émotions ne semblent jamais factices, et quand le générique de fin résonne, on a la sensation d’avoir participé à un voyage intense, fort, et magique, teinté de nostalgie, de mélancolie même, un voyage bourré d’émotions qui poursuit.
« Silent Hill Shattered Memories » s’éloigne des recettes de la saga pour trouver sa propre identité, tout en respectant son essence, et en s’affirmant comme un vrai survival horror, à l’histoire maîtrisée et inoubliable.
Une expérience intense, que même ceux qui n’ont pas joué aux autres épisodes devraient découvrir.

Puis l’annonce d’un nouvel épisode lors de l’E3, ainsi que les déclarations liées à la production d’un deuxième film adapté de la série a ravivé mon intérêt. Pourquoi ne pas m’intéresser davantage à ce jeu wii pour patienter ? J’ai donc lu les tests avec plus d’attention. La tournure résolument psychologique et même psychanalytique m’a interpellé. La machine était lancée, il me fallait faire l’acquisition de « Silent Hill Shattered Memories ».
Pour une saga dont l’ambiance constitue l’un des atouts majeurs, Silent Hill se doit d’immerger son public dès les premiers instants, et ce quelque soit le média adopté. Le studio anglais climax, à qui l’on doit le sympathique mais sans surprise « Silent Hill Origins », a rempli cette condition brillamment. Il suffit de voir la vidéo introduisant le menu du jeu pour comprendre qu’on va vivre une aventure qui a une âme. L’amour qui unit Harry Mason et sa fille de 7 ans Cheryl est manifeste dès cette simple présentation, sans qu’on nous agresse avec de grands effets de mise en scène. Une simple vidéo de famille, à l’image granuleuse propre aux vieux caméscopes vidéos nous montre une scène de bonheur aussi simple que vraie.
C’est alors la rencontre de notre personnage avec un psychiatre qui va non seulement introduire l’intrigue, mais la rythmer. Les scènes dans le cabinet sont jouées en vue à la première personne afin de favoriser l’immersion. On a rapidement le loisir d’apprécier le souci du détail des décors, qui apportent une crédibilité indispensable aux environnements. Notre interlocuteur nous précise qu’il est heureux de nous voir nous présenter volontairement pour discuter des événements. Comme le précise le message d’information précédant le début du jeu : « ce jeu s’amuse autant avec vous que vous avec lui ». Effectivement, le psychiatre nous soumettra à chaque interlude dans son cabinet, des questionnaires, des tests visuels, et d’autres moyens de déterminer notre profil psychologique. Les choix que le joueur fait ont une influence immédiate : ils modifient des détails visuels, le physique d’un personnage, sa façon de s’adresser à nous… mais surtout, ils conditionnent la fin que chaque joueur rencontrera.

Ce bilan psychologique, aussi original que bienvenu, se montre d’une précision déconcertante, pour peu qu’on prenne la peine de répondre sincèrement. Et c’est bien là l’intérêt du jeu : vivre une expérience unique et propre à chaque joueur. D’autant plus qu’on reviendra à « Shattered Memories » avec plaisir, afin d’explorer les changements possibles, une rejouabilité loin d’être factice qui allonge sensiblement la durée de vie du titre. En soi, l’aventure n’est pas longue (une constante dans les Silent Hill), mais propose un rythme cohérent avec le propos. On n’a pas le temps de s’ennuyer, et le découpage scénaristique permet de recueillir les indices avec suffisamment de régularité pour qu’on puisse assembler les pièces du puzzle.
Trois phases de jeu différentes se suivent : les échanges avec le psychiatre, l’exploration d’un lieu, et les poursuites. Car contrairement aux autres épisodes, les créatures n’apparaissent pas à n’importe quel moment, mais uniquement dans le monde glacé. Cette narration fracturée est tout à fait cohérente. Les scènes d’exploration nous plongent dans un Silent Hill enneigé et à l’abandon, aux allures de ville fantôme. On sera malgré tout amené à croiser d’autres personnes, qui auront une influence ou un rôle plus ou moins direct dans l’histoire. Les lieux visités sont conformes à ceux que l’on rencontre dans le premier jeu, puisqu’on va bien à l’école, à l’hôpital… mais aussi à certains endroits du troisième opus. L’architecture est par contre très différente, et le déroulement de l’intrigue n’a que peu de rapport. Ici, pas de culte religieux sadique, pas d’énigmes tortueuses, mais des recherches d’indices et d’objets de la vie quotidienne (bien souvent des clés). Ces investigations sont plus simples que celles qu’on a l’habitude de rencontrer dans un Silent Hill, mais ce parti pris est tout à fait pertinent. En effet, il s’inscrit dans un déroulement plus réaliste qu’à l’accoutumée, et évite de perdre le joueur dans la réflexion pure. Plus que jamais, c’est l’ambiance qui prime, et le jeu est teintée d’une mélancolie que les décors enneigés retranscrivent parfaitement. A ce titre, les apparitions fantomatiques et la recherche de souvenirs témoignant d’une implication émotionnelle forte dans un lieu donné approfondissent de façon poignante les thématiques du jeu.

Il faut dire que l’intrigue parvient à mêler l’intellect et l’émotionnel pur avec beaucoup de talent. Si le twist final est prévisible, c’est parce que la construction narrative nous y prépare de façon logique, sans que son impact en soit diminué, car l’histoire est magnifique. Le seul reproche que je formulerais de ce point de vue est de saborder une de mes nouvelles dont le dénouement est presque identique. Si l’enquête semble donc moins complexe que dans les autres opus, le récit est d’une profondeur peu commune, même pour un Silent Hill, faisant de « Shatetered Memorie » un épisode digne de la saga, à l’identité très forte. On ne peut que saluer les choix de Climax, qui parvient à surprendre après un « Silent Hill Origins » bon mais trop conventionnel pour faire date, et sans aucune prise de risque.
L’un des gros changements consiste à modifier le traitement de la dimension parallèle. Tout se gèle : décors, personnages… pour perdre le joueur dans des labyrinthes qu’on a déjà traversé, mais qui deviennent méconnaissable. On peut s’y repérer grossièrement grâce au gps de notre téléphone, mais certaines ouvertures praticables auparavant sont closes. De plus, utiliser le téléphone met souvent en position délicate. Les poursuivants, au design peu varié, sont d’une agressivité qui n’a d’égale que leur rapidité. Impossible de se défendre. Tout au plus peut-on les repousser quand ils s’agrippent. Se faire attraper revient à recommencer la scène à un check point. Ces scènes sont épuisantes et stressantes, et s’inscrivent avec beaucoup d’intelligence dans la thématique de l’histoire, un fait dont on prendra réellement conscience à la fin. Le look identique est également tout à fait logique. On apprécie de n’avoir d’autre solution que la fuite effrénée, même si certaines phases sont un peu frustrantes, notamment parce qu’il faudra d’y reprendre à plusieurs fois avant de trouver l’itinéraire adapté. De plus, ces passages ont le mérite de ne pas être trop longs une fois qu’on a compris le concept, et surtout de ne pas être trop nombreux.

Ces trois phases distinctes de gameplay sont entrecoupées de scènes cinématiques qui permettent de mieux connaître les personnages. On s’attache rapidement à ce nouveau Harry Mason, les phases de dialogue avec le psy renforçant cette identification. Les protagonistes secondaires sont également très humains. Mais les cinématiques proposent également des morceaux de bravoure spectaculaire, comme l’écroulement d’un pont très réussi. La mise en scène est toujours percutante, chaque mouvement de caméra ayant un sens. Aucune scène ne paraît superflue, et certaines sont vraiment marquantes, comme un passage dans une voiture où les vitres serviront de moyen de communication pour un résultat franchement glaçant. Il faut dire que l’atmosphère sonore est une fois de plus époustouflante, entre des bruitages effrayants et des musiques discrètes mais persistantes.
Le morceau final, chanté par Mary Elizabeth McGlynn, fidèle collaboratrice d’Akira Yamaoka est tout simplement magnifique. Il accompagne avec élégance une fin poignante, belle et surtout vraie. Les émotions ne semblent jamais factices, et quand le générique de fin résonne, on a la sensation d’avoir participé à un voyage intense, fort, et magique, teinté de nostalgie, de mélancolie même, un voyage bourré d’émotions qui poursuit.
« Silent Hill Shattered Memories » s’éloigne des recettes de la saga pour trouver sa propre identité, tout en respectant son essence, et en s’affirmant comme un vrai survival horror, à l’histoire maîtrisée et inoubliable.
Une expérience intense, que même ceux qui n’ont pas joué aux autres épisodes devraient découvrir.
mercredi 8 septembre 2010
Silent Hill 3
Si « Silent Hill 2 » reste l’épisode préféré d’un grand nombre de fans, il n’est pas la suite directe du premier opus avec qui il n’entretient que peu de liens. Ce n’est par contre plus un secret pour personne que cette troisième aventure dans la fameuse ville reprend des personnages et des éléments de l’intrigue du premier jeu.
L’introduction donne immédiatement le ton : un parc abandonné, des cadavres d’hommes déguisés en lapin, des créatures difformes aussi bruyantes qu’agressives… il ne peut s’agir que d’un cauchemar ! Hypothèse confirmée par le réveil d’Heather, notre personnage, sur la table d’un restaurant. Après une rencontre insolite avec un détective affirmant avoir des informations sur les conditions de sa naissance, la jeune fille se retrouve prise au piège dans le centre commercial, à présent infesté de monstres. Dès lors, le vrai cauchemar, celui dont on ne se réveille pas, peut commencer.



Akira Yamaoka compose des mélodies tout à fait appropriées et a su imposer son style tout au long des différents épisodes. Mais il ne faudrait pas oublier le formidable travail sur les bruitages, sources d’angoisse pétrifiante lors de certaines scènes et contribuant à rendre les ennemis terrorisant, alors même qu’on ne les voit pas. L’approche cinématographique imposée par le premier opus atteint ici un niveau proche de la perfection, même si ce parti-pris atteint rapidement ses limites en termes de jouabilité pure.
Continuation logique du premier jeu, Silent Hill 3 est loin d’être dénué de défauts, mais son identité et son ambiance en font un incontournable pour les fans de survival horror, qui entreprendront un voyage éprouvant et marquant.
L’introduction donne immédiatement le ton : un parc abandonné, des cadavres d’hommes déguisés en lapin, des créatures difformes aussi bruyantes qu’agressives… il ne peut s’agir que d’un cauchemar ! Hypothèse confirmée par le réveil d’Heather, notre personnage, sur la table d’un restaurant. Après une rencontre insolite avec un détective affirmant avoir des informations sur les conditions de sa naissance, la jeune fille se retrouve prise au piège dans le centre commercial, à présent infesté de monstres. Dès lors, le vrai cauchemar, celui dont on ne se réveille pas, peut commencer.
Dès les premiers instants, on est subjugué par le travail sur l’image. Aujourd’hui encore, Silent Hill 3 impressionne graphiquement. Bien sûr, les textures manquent de finesse, mais les bâtiments (on évolue rarement en extérieur) ont fait l’objet d’un tel souci du détail qu’on ne peut qu’être impressionné. Certains environnements, comme l’hôpital parallèle, sont époustouflants. L’immersion n’en est que plus grande, et en conséquence, l’angoisse que plus étouffante. A ce titre, le choix de ne mettre que peu de passages en plein air est très pertinent, puisqu’il créé un sentiment de claustrophobie saisissant. Même les déplacements dans la ville contribuent à cette sensation, puisque le brouillard est tellement épais qu’on se sent inévitablement enfermé.
On pourrait penser que retrouver une fois encore les mêmes environnements est source de lassitude (on retourne non seulement à Silent Hill, mais aussi à l’hôpital, et on retrouve d’autres lieux déjà connus), mais l’arrivée dans la ville est tardive, puisqu’il faudra attendre la deuxième moitié du jeu avant d’en fouler le sol. Ce choix est une qualité mais aussi un défaut. Le parcours du combattant d’Heather pour rejoindre son domicile est beaucoup moins intéressant que sa quête de réponses. Les éléments d’intrigues se comptent sur les doigts d’une main et on se contente de déambuler en quête d’une sortie, en résolvant tout de même quelques énigmes relativement basiques, puisqu’il faut en général trouver un objet, repartir à un autre étage… A noter que les multiples retours en arrière sont facilités sur la version pc par la possibilité de sauvegarder sa progression à tout moment (ce qui reste une option à éviter car elle limite le sentiment d’angoisse que procure l’incertitude de pouvoir sauver sa partie), sauf pendant les affrontements contre les boss.

Les monstres sont de plus beaucoup présents que dans les jeux précédents, ce qui donne l’impression que l’action prend beaucoup plus de place, mais une fois de plus, on aura tendance à privilégier la fuite aux affrontements. La jouabilité ne favorise en effet pas les combats. Entre une caméra qui ne permet jamais d’anticiper les attaques et des commandes extrêmement pénibles (qu’on joue au combo clavier/souris ou au pad), on ne prend pas plaisir à croiser le fer. C’est d’autant plus vrai lorsqu’il s’agit d’affronter des boss qu’il faut attaquer dans le dos, ce qui ne se fait qu’au prix de manipulations aussi tortueuses que frustrantes.
Si on fait abstraction de ce gameplay perfectible, les combats ne sont dans l’ensemble pas d’une difficulté insurmontable, puisque même le combat final peut être réglé rapidement (avec la bonne méthode). L’action n’est de toute façon pas l’intérêt du jeu, même si elle est plus mise en avant, et fuir constamment contribue plus à l’ambiance que de faire face au danger. Dans tous les cas, il n’est pas rare qu’on hésite à lancer le jeu (pour peu qu’on joue dans des conditions adaptées, le soir de préférence, avec le son suffisamment haut…), tant certains passages sont éreintants. On ne sait jamais d’où le danger va venir, même quand un son nous avertit de la présence d’un adversaire.

Il est d’ailleurs plus intéressant de se demander d’où vient le danger que de l’affronter. S’agit-il réellement de monstres ? Heather est-elle saine d’esprit ? Des questionnements qu’on sera amené à se poser à plusieurs reprises, surtout lorsque l’intrigue va progresser de manière significative dans la deuxième partie. L’une des marques de fabrique de la série, les fins multiples, instaurées dès le premier épisode, favorise largement l’élaboration d’hypothèses. Néanmoins, il m’a semblé que ce troisième opus était moins intéressant de ce point de vue, moins dense en interprétations et en conclusions. Il n’y a en effet que deux vraies fins (plus une fin bonus hilarante) contre 5 pour le premier jeu, et généralement 4 plus une fin bonus pour les autres (sauf le quatrième qui possède quatre fin mais pas de fin bonus). De plus, ces deux fins ne diffèrent que d’un détail, sans changer le regard qu’on peut avoir sur une histoire plus linéaire que celles des autres épisodes.
En plus d’être moins riche, le récit impose une interprétation unique de l’histoire de Silent Hill 1 (inévitable), ce qui est un peu dommage. On a également un peu l’impression d’assister à une sorte de remake du 1, comme on pouvait avoir l’impression en regardant « Los Angeles 2013 » de voir un « NeW York 1997 » amélioré. L’intrigue est en effet assez similaire, tout comme le but du jeu.
Mais malgré ces défauts, Silent Hill 3 est un jeu à l’ambiance formidable, vraiment immersif et bourré de bonnes idées. Si le choix d’en faire une suite directe du premier peut être regrettable, il constitue également l’opportunité de voir l’après, de remettre en perspective l’aspect profondément humain des protagonistes (en opposition aux supers héros des « Resident Evil ») et d’approfondir certaines thématiques. Le personnage d’Heather est particulièrement intéressant, et son histoire est riche. Son évolution est manifeste, et on apprécie de pouvoir s’investir, comme lors de cette scène interactive de confession dans une chapelle (reprise presque à l’identique dans « Silent Hill Homecoming »). Mais au-delà des qualités d’écriture, c’est l’ambiance qui caractérise les Silent Hill. Et si cet épisode constitue un voyage émotionnel saisissant, c’est en grande partie grâce à une bande son inoubliable.

Akira Yamaoka compose des mélodies tout à fait appropriées et a su imposer son style tout au long des différents épisodes. Mais il ne faudrait pas oublier le formidable travail sur les bruitages, sources d’angoisse pétrifiante lors de certaines scènes et contribuant à rendre les ennemis terrorisant, alors même qu’on ne les voit pas. L’approche cinématographique imposée par le premier opus atteint ici un niveau proche de la perfection, même si ce parti-pris atteint rapidement ses limites en termes de jouabilité pure.
Continuation logique du premier jeu, Silent Hill 3 est loin d’être dénué de défauts, mais son identité et son ambiance en font un incontournable pour les fans de survival horror, qui entreprendront un voyage éprouvant et marquant.
mardi 7 septembre 2010
Silent Hill 1
Entre les 7 jeux sortis sur consoles et ordinateur, ceux édités pour le marché des smart phones, le film et les comics, la série des « Silent Hill » a acquis une reconnaissance importante, qui en fait l’un des titres les plus importants du survival horror. Et même si cette renommée n’est pas aussi grande que celle de « Resident Evil », avec ses complots, ses zombies, et ses intrigues plus proches de la série B (un aspect qui a poussé les adaptations cinématographiques dans des dérives parfois douteuses), la fameuse ville bénéficie aujourd’hui encore d’un attrait suffisamment flatteur pour qu’un deuxième film soit en chantier.

Afin de comprendre comment un tel concept peut être exploité dans tant d’histoires sans qu’on envisage d’y mettre fin, il faut remonter au premier épisode, édité en 1999 sur la playstation one. Alors que les joueurs PC ont déjà eu l’occasion d’être confrontés à l’horreur la plus totale avec « Phantasmagoria » (un jeu bénéficiant d’aventure point’n’click dont les personnages sont interprétés par de vrais acteurs, rendant l’horreur encore plus crédible), c’est la saga des « Resident Evil », démarrée en 1996 sur la console de Sony qui impose les codes du survival horror, genre aujourd’hui très apprécié. Angoisse, phénomènes paranormaux, surnaturel, morts-vivants… la recette peut rappeler certains jeux de shoot, puisqu’on manie des armes à feu, mais c’est plus du côté du cinéma fantastique que de la série B que le survival puise son inspiration (même si « Resident Evil 4 » et le cinquième opus se sont écartés de cette logique).
Néanmoins, l’intrigue reste relativement classique, et ce n’est pas un deuxième épisode sorti en 1998 qui changera les choses. Lorsque « silent Hill » est annoncé, beaucoup pensent à une sorte de plagiat de la série de Capcom. Mais dès les premières images, on comprend qu’on a affaire à un tout autre genre de terreur. Fini les gros bras armés prêts à démonter du zombie. Ici, le joueur interprète Harry Mason, un père veuf, qui amène sa petite fille de 7 ans, dans la petite bourgade de Silent Hill. Mais un accident de voiture plus tard, l’enfant a disparu, et il nous incombe de nous lancer à sa recherche.

Avant que Konami ne se décide à dépoussiérer le titre culte avec « Silent Hill Shattered memories » (une nouvelle version de l’histoire, finalement très éloignée du résultat de départ, plus qu’un remake), il n’existait pas de version améliorée du jeu. Quand on le compare aux sorties actuelles, on se rend compte qu’un jeu de 1999 a tendance à piquer les yeux. Les graphismes sont très laids et grossiers. Mais au-delà de cet aspect purement visuel, on constate surtout qu’il existe une ambiance incroyable, prenante encore aujourd’hui, grâce à un travail sur la mise en scène et l’éclairage tout à fait remarquable.
Le choix d’imposer une caméra est parfois pénible. Certaines séquences de jeu, associées à une jouabilité d’une rigidité incroyable, virent rapidement au calvaire (une constante dans la plupart des survival horror). Mais ce parti-pris offre une dimension qui dépasse le simple cadre vidéo-ludique et témoigne d’une ambition presque cinématographique (l’ascension du phare avec son traveling en plongée est vraiment audacieuse). Car c’est bien de cela qu’il s’agit. Le joueur est réellement invité à vivre un film interactif, avec l’angoisse de voir le héros mourir à tout moment, puisqu’il en est l’interprète. Le système de sauvegarde (qu’on qualifierait d’archaïque aujourd’hui), consistant à se rendre à un point précis (et jamais connu à l’avance) avant de pouvoir sauver sa progression, participe grandement à ce sentiment d’urgence permanent.
On a réellement envie de vagabonder dans les rues, de trainer dans les couloirs des bâtiments, pour découvrir les preuves qu’il y a eu une vie. Car même si la ville semble abandonnée et que tout s’apparente plus au théâtre d’un désastre qu’à un petit coin tranquille, les créateurs ont bourré les lieux qu’on visite de petits détails qui animent l’ensemble. On croit à cette école, à cet hôpital (qu’on retrouvera régulièrement dans la saga). Mais l’angoisse d’être surpris par une créature difforme est telle qu’on est constamment sur ses gardes, prêt à fuir. On aura bien droit à quelques munitions, quelques armes de fortune, mais les affrontements sont déséquilibrés. Les créatures sont résistantes, et la jouabilité rigide fait qu’il faut attendre une bonne grosse seconde après avoir appuyé sur le bouton d’attaque pour voir le héros esquisser un geste (il faudra attendre le 5 ème épisode sorti sur les consoles HD pour corriger ce défaut, ce que beaucoup de joueurs ont qualifié d’hérésie). Bien sûr, cette jouabilité est source d’angoisse, mais elle crée surtout la frustration. On est donc partagé entre l’esthétisme de la mise en scène, et le côté peu pratique de la caméra (qui ne permet pas toujours de bien voir où se situent les agresseurs) et de la jouabilité.

Dans un premier temps touriste, puis père en détresse, l’anti-héros qu’est Harry Mason va progressivement être le témoin d’événements, de conversations, ne notes griffonnées, qui vont lui en apprendre davantage sur l’histoire de Silent Hill. A travers lui, le joueur se voit donner les éléments de l’intrigue au compte goutte, ignorant de quoi il retourne. Il faut un certain temps pour assimiler les révélations et les lier pour dénouer l’ensemble de l’histoire. Ce choix de narration est audacieux, on est loin de la narration linéaire d’un « Resident Evil », au scénario plus basique. Ici, on ne peut pas tout prendre au premier degré, comme en attestent les différentes fins, qui résultent de choix que le joueur aura eu l’occasion de faire au cours de l’aventure. On se rend alors compte que les niveaux de lectures sont multiples, et que chacun est libre de faire sa propre histoire. Même si cet aspect est un peu plus réduit lorsqu’on se lance dans le troisième volet, véritable suite du jeu (le deuxième n’ayant pas de rapport direct du point de vue des personnages).
Cette façon de respecter l’intellect du joueur a ouvert la voie à des jeux bien plus ambitieux en termes de narration et de mise en scène. Alors oui, « Silent Hill » porte le poids des ans graphiquement, mais son ambiance est telle, et l’implication du joueur est si importante, qu’il n’y a pas à s’étonner que la série continue encore aujourd’hui.
Un cauchemar où on rêve de se perdre à nouveau…
samedi 4 septembre 2010
Silent Hill - le film
Chirstophe Gans est un personnage fascinant. Ayant débuté en créant son fanzine, il démontre immédiatement un vif intérêt pour les films de genre, et se présente comme l’un des plus fervents défenseurs du cinéma de Hong Kong en France. C’est d’ailleurs lui qui a créé la collection Hk Vidéo, qui éditait des films en cantonais sous titrés français, encore (nettement moins) active aujourd’hui, avec quelques classiques enfin sortis en dvd dans notre contrée.

Sa première réalisation (si on excepte un court métrage), c’est l’une des trois parties distinctes du film « Necromicon », adaptation de récits de l’écrivain fantastique H.P Lovecraft. Cette première incursion dans le fantastique est assez bien reçue. Après une adaptation de manga visuellement splendide mais manquant d’âme (« Crying Freeman » avec Mark Dacascos), le réalisateur met en scène le fameux « Pacte des loups », plus connu chez nous. Samuel Le Bihan et Mark Dacascos chassent le loup du gevaudan entre deux affrontements kung fu dans le pur style de Hong Kong (Philip Kwok, responsable des combats étant directement issu de l’industrie de l’ancienne colonie britannique). Les réactions sont mitigées, mais les qualités esthétiques du film et la façon de mélanger suspense et horreur prouvent que Gans est un metteur en scène solide. On a malgré tout encore l’impression que malgré l’enthousiasme sincère de ses films, le français verse trop dans la citation, ayant du mal à s’affranchir de ses influences.
"Silent Hill", adaptation risquée d'une saga culte lui permet de trouver ses marques. Risquée par qu’il est toujours difficile de satisfaire à la fois les fans purs et durs d’une saga vidéo ludique aussi appréciée que celle-ci et le public moins familier des jeux vidéos. Les fanboys constituent un public exigeant, voire obsessionnel, comme le prouvent les menaces de mort proférées à l’encontre de l’équipe durant le tournage.
Indépendamment du public à qui le film s’adresse, il parait difficile de retranscrire la richesse de l’univers dépeint en un seul film, tant chaque épisode est unique et magnifique. En prenant le parti d'adapter librement principalement l’histoire du premier opus, Gans s'offre la possibilité de reprendre les autres épisodes à l'avenir, tout en se permettant des clins d'œil aux autres jeux (choix des créatures, prises de vues) bienvenus.
Loin d'être l'œuvre imperméable au non initié comme certains l'ont tant décrié, "Silent hill" s'apprécie néanmoins davantage en étant familier des jeux. Cependant, les différents niveaux de lecture (déjà présents dans les jeux) en font une œuvre mature et réellement intéressante, qui prend tout son sens dès le second visionnage.

Difficile en effet d'être réellement fixé dès la première fois, et Gans réussit à nous donner envie de revoir son film, sans qu'on ait l'impression de n'avoir rien compris. Il ne s'agit pas d'une arnaque qui prétend donner des sensations sans apporter de réponses, au nom de je ne sais quelle prétention cinéphilique. Et si tout n'est pas limpide, les différentes hypothèses que l'on peut formuler sur la fin notamment permettent d'approfondir les différents sens que l'on peut trouver à l'œuvre.
Visuellement splendide et très respectueux des jeux (on se croit souvent dans "Silent Hill 4: the room"), le film de Gans est bien sûr moins éprouvant et oppressant, ce qui permet d'éviter une classification trop rude, un parti pris certainement imposé par les studios qui espéraient attirer un public le plus large possible. Pourtant, on reste face à une œuvre loin d'être accessible à tout le monde. Il ne s'agit pas d'un survival horror à la "resident evil", dans le sens où il n'y a que peu d'action (ce qui est vrai également dans les jeux). On a plus affaire à un film d'ambiance, où l'horreur est davantage psychologique que visuelle.
Un parti pris digne des jeux et qui leur fait horreur, et même si on n'est pas pris de sursaut comme lorsqu'on joue le soir dans notre salon, les frissons nous assaillent lors de certaines scènes moralement difficilement soutenables.
Autre point positif: la direction d'acteurs. Moins connus que les précédentes stars avec qui a pu travailler Gans, ils donnent le meilleur d'eux-mêmes sans se livrer à des prestations iconographiques. Les créatures ne peuvent pas être considérées comme des acteurs, mais elles contribuent largement à rendre le film vivant. Les effets spéciaux dans leur ensemble sont très convaincants, on pense notamment à la transition entre le monde « réel » et le monde cauchemardesque, reprise récemment dans le jeu « Silent Hill Homecoming ». La photo est magnifique, la scène d’entrée dans la ville avec ce qu’on pense d’abord être de la neige étant réellement splendide. A ce titre, les premières scènes parviennent parfaitement à retranscrire l’atmosphère si particulière du premier jeu. La ville dans son ensemble n’est sans doute pas identique, mais est très proche du rendu des deux premiers jeux. Les prises de vue surprenantes ne sont pas étrangères à cette ambiance si proche des jeux.
Du point de vue de l’intrigue, des libertés ont été prise (Harry Mason devient Rose, disparition des pouvoirs télé kinésiques, Silent Hill devient une ancienne ville minière), mais l’essence du récit est respectée, pour un résultat final plus compréhensible, jouant moins sur les ambigüités et les non dits, tout en conservant une part de mystère tout à fait bienvenue, et ce jusqu’à la dernière scène.
"Silent Hill" divise, mais ne dit-on pas que c'est la marque des grands? En adaptant librement mais fidèlement un univers aussi riche, Gans parvient à retranscrire l'essence même de "Silent Hill", cette horreur plus cérébrale et donc plus effrayante que celle des autres survival, car elle revient nous hanter longtemps après... Il s’agit pour moi, d’une des adaptations les plus réussies d’un jeu vidéo, et d’un film réussi en tant qu’œuvre à part entière, à voir absolument.

A noter que Gans avait fait l’annonce d’une suite en préparation, en 2006. Après de multiples péripéties, il semble que le film soit toujours prévu (on ignore encore quel épisode de la série serait adapté), le tournage débutera certainement en 2011, le temps de voir les résultats de « Resident Evil : Afterlife 3d » et surtout que le scénariste Roger Avary sorte de prison.

Sa première réalisation (si on excepte un court métrage), c’est l’une des trois parties distinctes du film « Necromicon », adaptation de récits de l’écrivain fantastique H.P Lovecraft. Cette première incursion dans le fantastique est assez bien reçue. Après une adaptation de manga visuellement splendide mais manquant d’âme (« Crying Freeman » avec Mark Dacascos), le réalisateur met en scène le fameux « Pacte des loups », plus connu chez nous. Samuel Le Bihan et Mark Dacascos chassent le loup du gevaudan entre deux affrontements kung fu dans le pur style de Hong Kong (Philip Kwok, responsable des combats étant directement issu de l’industrie de l’ancienne colonie britannique). Les réactions sont mitigées, mais les qualités esthétiques du film et la façon de mélanger suspense et horreur prouvent que Gans est un metteur en scène solide. On a malgré tout encore l’impression que malgré l’enthousiasme sincère de ses films, le français verse trop dans la citation, ayant du mal à s’affranchir de ses influences.
"Silent Hill", adaptation risquée d'une saga culte lui permet de trouver ses marques. Risquée par qu’il est toujours difficile de satisfaire à la fois les fans purs et durs d’une saga vidéo ludique aussi appréciée que celle-ci et le public moins familier des jeux vidéos. Les fanboys constituent un public exigeant, voire obsessionnel, comme le prouvent les menaces de mort proférées à l’encontre de l’équipe durant le tournage.
Indépendamment du public à qui le film s’adresse, il parait difficile de retranscrire la richesse de l’univers dépeint en un seul film, tant chaque épisode est unique et magnifique. En prenant le parti d'adapter librement principalement l’histoire du premier opus, Gans s'offre la possibilité de reprendre les autres épisodes à l'avenir, tout en se permettant des clins d'œil aux autres jeux (choix des créatures, prises de vues) bienvenus.
Loin d'être l'œuvre imperméable au non initié comme certains l'ont tant décrié, "Silent hill" s'apprécie néanmoins davantage en étant familier des jeux. Cependant, les différents niveaux de lecture (déjà présents dans les jeux) en font une œuvre mature et réellement intéressante, qui prend tout son sens dès le second visionnage.

Difficile en effet d'être réellement fixé dès la première fois, et Gans réussit à nous donner envie de revoir son film, sans qu'on ait l'impression de n'avoir rien compris. Il ne s'agit pas d'une arnaque qui prétend donner des sensations sans apporter de réponses, au nom de je ne sais quelle prétention cinéphilique. Et si tout n'est pas limpide, les différentes hypothèses que l'on peut formuler sur la fin notamment permettent d'approfondir les différents sens que l'on peut trouver à l'œuvre.
Visuellement splendide et très respectueux des jeux (on se croit souvent dans "Silent Hill 4: the room"), le film de Gans est bien sûr moins éprouvant et oppressant, ce qui permet d'éviter une classification trop rude, un parti pris certainement imposé par les studios qui espéraient attirer un public le plus large possible. Pourtant, on reste face à une œuvre loin d'être accessible à tout le monde. Il ne s'agit pas d'un survival horror à la "resident evil", dans le sens où il n'y a que peu d'action (ce qui est vrai également dans les jeux). On a plus affaire à un film d'ambiance, où l'horreur est davantage psychologique que visuelle.
Un parti pris digne des jeux et qui leur fait horreur, et même si on n'est pas pris de sursaut comme lorsqu'on joue le soir dans notre salon, les frissons nous assaillent lors de certaines scènes moralement difficilement soutenables.
Autre point positif: la direction d'acteurs. Moins connus que les précédentes stars avec qui a pu travailler Gans, ils donnent le meilleur d'eux-mêmes sans se livrer à des prestations iconographiques. Les créatures ne peuvent pas être considérées comme des acteurs, mais elles contribuent largement à rendre le film vivant. Les effets spéciaux dans leur ensemble sont très convaincants, on pense notamment à la transition entre le monde « réel » et le monde cauchemardesque, reprise récemment dans le jeu « Silent Hill Homecoming ». La photo est magnifique, la scène d’entrée dans la ville avec ce qu’on pense d’abord être de la neige étant réellement splendide. A ce titre, les premières scènes parviennent parfaitement à retranscrire l’atmosphère si particulière du premier jeu. La ville dans son ensemble n’est sans doute pas identique, mais est très proche du rendu des deux premiers jeux. Les prises de vue surprenantes ne sont pas étrangères à cette ambiance si proche des jeux.
Du point de vue de l’intrigue, des libertés ont été prise (Harry Mason devient Rose, disparition des pouvoirs télé kinésiques, Silent Hill devient une ancienne ville minière), mais l’essence du récit est respectée, pour un résultat final plus compréhensible, jouant moins sur les ambigüités et les non dits, tout en conservant une part de mystère tout à fait bienvenue, et ce jusqu’à la dernière scène.
"Silent Hill" divise, mais ne dit-on pas que c'est la marque des grands? En adaptant librement mais fidèlement un univers aussi riche, Gans parvient à retranscrire l'essence même de "Silent Hill", cette horreur plus cérébrale et donc plus effrayante que celle des autres survival, car elle revient nous hanter longtemps après... Il s’agit pour moi, d’une des adaptations les plus réussies d’un jeu vidéo, et d’un film réussi en tant qu’œuvre à part entière, à voir absolument.

A noter que Gans avait fait l’annonce d’une suite en préparation, en 2006. Après de multiples péripéties, il semble que le film soit toujours prévu (on ignore encore quel épisode de la série serait adapté), le tournage débutera certainement en 2011, le temps de voir les résultats de « Resident Evil : Afterlife 3d » et surtout que le scénariste Roger Avary sorte de prison.
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