mercredi 8 septembre 2010

Silent Hill 3

Si « Silent Hill 2 » reste l’épisode préféré d’un grand nombre de fans, il n’est pas la suite directe du premier opus avec qui il n’entretient que peu de liens. Ce n’est par contre plus un secret pour personne que cette troisième aventure dans la fameuse ville reprend des personnages et des éléments de l’intrigue du premier jeu.



L’introduction donne immédiatement le ton : un parc abandonné, des cadavres d’hommes déguisés en lapin, des créatures difformes aussi bruyantes qu’agressives… il ne peut s’agir que d’un cauchemar ! Hypothèse confirmée par le réveil d’Heather, notre personnage, sur la table d’un restaurant. Après une rencontre insolite avec un détective affirmant avoir des informations sur les conditions de sa naissance, la jeune fille se retrouve prise au piège dans le centre commercial, à présent infesté de monstres. Dès lors, le vrai cauchemar, celui dont on ne se réveille pas, peut commencer.

Dès les premiers instants, on est subjugué par le travail sur l’image. Aujourd’hui encore, Silent Hill 3 impressionne graphiquement. Bien sûr, les textures manquent de finesse, mais les bâtiments (on évolue rarement en extérieur) ont fait l’objet d’un tel souci du détail qu’on ne peut qu’être impressionné. Certains environnements, comme l’hôpital parallèle, sont époustouflants. L’immersion n’en est que plus grande, et en conséquence, l’angoisse que plus étouffante. A ce titre, le choix de ne mettre que peu de passages en plein air est très pertinent, puisqu’il créé un sentiment de claustrophobie saisissant. Même les déplacements dans la ville contribuent à cette sensation, puisque le brouillard est tellement épais qu’on se sent inévitablement enfermé.

On pourrait penser que retrouver une fois encore les mêmes environnements est source de lassitude (on retourne non seulement à Silent Hill, mais aussi à l’hôpital, et on retrouve d’autres lieux déjà connus), mais l’arrivée dans la ville est tardive, puisqu’il faudra attendre la deuxième moitié du jeu avant d’en fouler le sol. Ce choix est une qualité mais aussi un défaut. Le parcours du combattant d’Heather pour rejoindre son domicile est beaucoup moins intéressant que sa quête de réponses. Les éléments d’intrigues se comptent sur les doigts d’une main et on se contente de déambuler en quête d’une sortie, en résolvant tout de même quelques énigmes relativement basiques, puisqu’il faut en général trouver un objet, repartir à un autre étage… A noter que les multiples retours en arrière sont facilités sur la version pc par la possibilité de sauvegarder sa progression à tout moment (ce qui reste une option à éviter car elle limite le sentiment d’angoisse que procure l’incertitude de pouvoir sauver sa partie), sauf pendant les affrontements contre les boss.

Les monstres sont de plus beaucoup présents que dans les jeux précédents, ce qui donne l’impression que l’action prend beaucoup plus de place, mais une fois de plus, on aura tendance à privilégier la fuite aux affrontements. La jouabilité ne favorise en effet pas les combats. Entre une caméra qui ne permet jamais d’anticiper les attaques et des commandes extrêmement pénibles (qu’on joue au combo clavier/souris ou au pad), on ne prend pas plaisir à croiser le fer. C’est d’autant plus vrai lorsqu’il s’agit d’affronter des boss qu’il faut attaquer dans le dos, ce qui ne se fait qu’au prix de manipulations aussi tortueuses que frustrantes.

Si on fait abstraction de ce gameplay perfectible, les combats ne sont dans l’ensemble pas d’une difficulté insurmontable, puisque même le combat final peut être réglé rapidement (avec la bonne méthode). L’action n’est de toute façon pas l’intérêt du jeu, même si elle est plus mise en avant, et fuir constamment contribue plus à l’ambiance que de faire face au danger. Dans tous les cas, il n’est pas rare qu’on hésite à lancer le jeu (pour peu qu’on joue dans des conditions adaptées, le soir de préférence, avec le son suffisamment haut…), tant certains passages sont éreintants. On ne sait jamais d’où le danger va venir, même quand un son nous avertit de la présence d’un adversaire.

Il est d’ailleurs plus intéressant de se demander d’où vient le danger que de l’affronter. S’agit-il réellement de monstres ? Heather est-elle saine d’esprit ? Des questionnements qu’on sera amené à se poser à plusieurs reprises, surtout lorsque l’intrigue va progresser de manière significative dans la deuxième partie. L’une des marques de fabrique de la série, les fins multiples, instaurées dès le premier épisode, favorise largement l’élaboration d’hypothèses. Néanmoins, il m’a semblé que ce troisième opus était moins intéressant de ce point de vue, moins dense en interprétations et en conclusions. Il n’y a en effet que deux vraies fins (plus une fin bonus hilarante) contre 5 pour le premier jeu, et généralement 4 plus une fin bonus pour les autres (sauf le quatrième qui possède quatre fin mais pas de fin bonus). De plus, ces deux fins ne diffèrent que d’un détail, sans changer le regard qu’on peut avoir sur une histoire plus linéaire que celles des autres épisodes.


En plus d’être moins riche, le récit impose une interprétation unique de l’histoire de Silent Hill 1 (inévitable), ce qui est un peu dommage. On a également un peu l’impression d’assister à une sorte de remake du 1, comme on pouvait avoir l’impression en regardant « Los Angeles 2013 » de voir un « NeW York 1997 » amélioré. L’intrigue est en effet assez similaire, tout comme le but du jeu.

Mais malgré ces défauts, Silent Hill 3 est un jeu à l’ambiance formidable, vraiment immersif et bourré de bonnes idées. Si le choix d’en faire une suite directe du premier peut être regrettable, il constitue également l’opportunité de voir l’après, de remettre en perspective l’aspect profondément humain des protagonistes (en opposition aux supers héros des « Resident Evil ») et d’approfondir certaines thématiques. Le personnage d’Heather est particulièrement intéressant, et son histoire est riche. Son évolution est manifeste, et on apprécie de pouvoir s’investir, comme lors de cette scène interactive de confession dans une chapelle (reprise presque à l’identique dans « Silent Hill Homecoming »). Mais au-delà des qualités d’écriture, c’est l’ambiance qui caractérise les Silent Hill. Et si cet épisode constitue un voyage émotionnel saisissant, c’est en grande partie grâce à une bande son inoubliable.




Akira Yamaoka compose des mélodies tout à fait appropriées et a su imposer son style tout au long des différents épisodes. Mais il ne faudrait pas oublier le formidable travail sur les bruitages, sources d’angoisse pétrifiante lors de certaines scènes et contribuant à rendre les ennemis terrorisant, alors même qu’on ne les voit pas. L’approche cinématographique imposée par le premier opus atteint ici un niveau proche de la perfection, même si ce parti-pris atteint rapidement ses limites en termes de jouabilité pure.

Continuation logique du premier jeu, Silent Hill 3 est loin d’être dénué de défauts, mais son identité et son ambiance en font un incontournable pour les fans de survival horror, qui entreprendront un voyage éprouvant et marquant.

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